Laberinto: juego para niños de 4 a 7 años
¿Qué aprende el niño con «Laberinto»?
«Laberinto» lleva al perrito hasta su casa, para niños de 4 a 7 años. Se recorre con el dedo y las paredes son de verdad: no se pueden atravesar. Volver atrás sí se puede todas las veces que haga falta — meterse en un callejón sin salida y retroceder es cómo se resuelve un laberinto, no un fallo.
En un solo ejercicio se juntan cuatro cosas: planificar antes de actuar, sostener el objetivo mientras se avanza, frenar el impulso de tirar por el primer hueco que se ve, y controlar el trazo. El tablero crece con el nivel, de 4×4 a 7×7, así que la dificultad acompaña sin cambiar de juego.
Cómo se juega
- El tablero es una cuadrícula con paredes. El perrito está en una esquina y la casa, sobre una casilla verde, en la opuesta; qué esquinas son cambia en cada laberinto.
- Se pone el dedo sobre el perrito y se arrastra sin levantarlo, casilla a casilla. La voz pide llevar el camino hasta el final.
- Si el dedo empuja contra una pared, el perrito da una sacudida y se queda donde está: eso cuenta como fallo. Volver atrás no cuenta nunca.
- Una barra bajo el tablero se llena con el camino recorrido. Al llegar a la casa aparece el siguiente laberinto sin pausa; son cinco por partida, generados al momento y siempre distintos.
- El tablero crece con el nivel: cuatro por cuatro al principio, cinco desde el nivel 3, seis desde el 5 y siete desde el 8. Las estrellas dependen de los choques con las paredes.
Qué desarrolla
Este juego entrena la costumbre de mirar antes de mover. En un laberinto de cuatro casillas se puede ir tanteando; en uno de siete, tantear lleva a tres callejones seguidos, y el niño descubre solo que sale mejor seguir el pasillo con los ojos. Ese seguimiento visual, dónde estoy, adónde voy, por dónde se pasa, es la misma habilidad que luego sirve para no salirse del renglón. Y como retroceder no penaliza, aprende a corregir sin enfadarse.
Consejos para las familias
- Antes de que ponga el dedo, pedidle que señale el camino en el aire o lo cuente con palabras: «por aquí, giro, luego abajo». A los cuatro años basta con el primer tramo.
- Si choca mucho con las paredes, suele ser por ir demasiado deprisa, no por no ver el camino. Decidle que el perrito va andando, no corriendo.
- Las fichas «Laberintos para empezar» y «Laberintos difíciles» son lo mismo con lápiz, y el «Dictado en cuadrícula» es el paso siguiente: moverse por la cuadrícula sin ver el camino.
Qué entrena
Cómo jugarlo en casa
Se juega en el navegador, sin instalar nada y sin registro: sirve el móvil, la tableta o el ordenador. Una partida dura 5 min, que a estas edades es lo que aguanta la atención antes de que jugar se convierta en aguantar. La dificultad sube sola según cómo va el niño, así que no hay nada que configurar.
Si queréis seguir por el mismo camino en papel, hay fichas para imprimir gratis, y en el blog explicamos en qué orden conviene trabajar cada cosa.
Artículos que hablan de este juego
Del blog para familias: en qué momento encaja y qué hacer si el niño se atasca.
- Grafomotricidad · 6 minDel garabato a la línea con intenciónEl garabato no es un dibujo fallido: es el primer control del brazo. Cómo pasa de la mancha a la línea dirigida y qué ayuda en cada paso.
- Grafomotricidad · 7 minLa primera hoja con lápizAntes de las letras hay un escalón entero: llevar la punta del lápiz de un sitio a otro. Cómo se empieza y en qué orden.
- Grafomotricidad · 8 minCuando se aprieta mucho el lápizLa presión excesiva se ve en el reverso de la hoja. No se corrige pidiendo que apriete menos: se corrige cambiando la tarea.
- Juegos y actividades · 7 minLa tarde del 31 de octubreHalloween con niños pequeños se juega antes de salir. Qué hacer con las horas de espera y cómo medir el miedo para que la noche salga bien.
Juegos parecidos
De lógica y de alguna otra área, para no encadenar dos del mismo tipo.

Busca la casilla
C4: la letra dice la columna y el número la fila. Dos datos para un sitio

Clasifica en cestas
Repartimos los objetos en cestas por color, forma o tipo

Grande o pequeño
Comparamos tamaños y elegimos el objeto que se pide

A contar
Contamos objetos con el dedo: cuanto más avanzas, mayores son los números