Problemas de movimiento

Cuánto se tarda, cuánto se recorre y a qué velocidad. Tres datos donde siempre falta uno.

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4 hojas en A4, para cualquier impresora doméstica.

Problemas de movimiento, hoja 1

Puedes imprimirla, repartirla en clase y adaptarla: licencia CC BY-NC-SA 4.0, citando la fuente y sin usos comerciales.

Cómo trabajarla

Son tres datos —velocidad, tiempo y distancia— y en cada problema faltan uno. Lo que hay que aprender no son tres fórmulas: es que con dos de ellos siempre se saca el tercero, y que la operación se deduce mirando las unidades.

Ahí está el truco que resuelve el tema entero: si la velocidad va en kilómetros por hora, «por hora» significa dividido entre horas. Así que kilómetros partido por horas da la velocidad, y velocidad por horas devuelve los kilómetros. Las unidades dicen qué hacer sin que haya que recordar nada.

Y conviene comprobar que el resultado tiene sentido antes de darlo por bueno. Un coche a 400 kilómetros por hora o un niño andando a 30 no existen. Esa revisión de dos segundos caza los errores de una cifra entera, que son los que más pena dan.

Qué desarrolla

  • Multiplicar
  • Comparar números
  • La hora y el tiempo

Practícalo también jugando

El papel afianza y la pantalla engancha; juntos funcionan mejor que cada uno por su lado.

Más fichas

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad sirve «Problemas de movimiento»?

Está pensada para niños de 9–11 años. La edad de la tarjeta es una orientación, no una regla: si al niño todavía le cuesta, dejadla y volved dentro de un par de semanas; si le resulta fácil, hay material más difícil en la misma sección.

¿Cuántas hojas trae y cómo se imprime?

El PDF trae 4 hojas en formato A4. Se descarga y se imprime en cualquier impresora doméstica: no hace falta papel especial ni tocar los ajustes, la hoja entra entera.

¿Hay que pagar o registrarse para descargarla?

No. «Problemas de movimiento» es gratis y se descarga sin cuenta ni suscripción: se pulsa el botón y ya está.

¿Qué trabaja «Problemas de movimiento»?

Trabaja multiplicar, comparar números, la hora y el tiempo. El papel complementa bien a los juegos de pantalla: la mano y la atención funcionan de otra manera cuando hay un lápiz de por medio.

¿Cuánto rato conviene estar con ella?

De diez a quince minutos y una hoja por sesión. Una sesión corta hecha con ganas rinde más que una larga hecha a regañadientes: lo que asienta el hábito es la regularidad, no la cantidad de un día.

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