Hay media docena de pasatiempos que llevan generaciones en las revistas y en
los cuadernos de vacaciones, y que siguen ahí por un motivo poco romántico: cada
uno entrena algo concreto, se entiende sin explicaciones y termina.
Eso último no es poca cosa. Un niño de cinco años que empieza algo con final
visible lo acaba; lo que no tiene final, lo abandona a mitad y se queda con la
sensación de no haberlo hecho.
Repasemos cuatro, con lo que trabaja cada uno de verdad y a qué edad encaja.
Unir los puntos
Qué entrena: la serie de números —o el abecedario—, el trazo
recto entre dos puntos y una cosa que no se ve: la anticipación. A partir de
cierta cantidad de puntos el niño empieza a intuir qué está saliendo, y esa
hipótesis le ayuda a seguir.
Es de los pocos ejercicios que juntan cálculo y mano en la misma tarea, y por
eso rinde tanto en poco tiempo. Además tiene el mejor final de todos: aparece un
dibujo que no estaba, y se puede colorear y colgar.
A qué edad: desde los cuatro con diez o doce puntos; hacia
los seis o siete con veinte o treinta. La versión con letras es un buen truco
para repasar el abecedario sin que parezca que se está repasando.
En pantalla, Une los puntos hace lo
mismo con el dedo, que para los más pequeños es mejor: se practica el recorrido
sin gastar mano.
Buscar las diferencias
Qué entrena: atención al detalle y, sobre todo, método. Un
niño pequeño mira las dos imágenes a lo loco y encuentra tres; uno que ha hecho
unas cuantas aprende a recorrerlas por zonas, arriba abajo, y encuentra las
siete.
Ese cambio —de mirar a barrer con orden— es lo que de verdad se lleva, y es
la misma estrategia que después usa al repasar una operación o releer un
enunciado.
A qué edad: desde los cuatro con tres o cuatro diferencias
grandes; a los siete ya con siete u ocho pequeñas.
Cómo acompañar: si se atasca, no se le señala la diferencia
— se le señala la zona. «Mira el árbol» conserva el descubrimiento;
«ahí falta una manzana» se lo quita.
Encuentra las diferencias hace
justo eso al fallar: acota sin resolver.
Memoria de parejas
Qué entrena: memoria visual y de trabajo, que es la que
sostiene casi todo lo demás — recordar una instrucción mientras se hace otra
cosa, guardar el primer número mientras se suma el segundo.
Tiene una virtud que casi ningún otro juego tiene: los niños ganan a
los adultos. No es cortesía, es real — la memoria visual pura está en
su mejor momento y la nuestra ya no. Jugar en serio y perder es una experiencia
muy buena para un niño de seis años.
A qué edad: a los tres con seis cartas, a los cinco con
doce, a los siete con veinte o más.
Truco para subir el nivel: en vez de más cartas, parejas más
parecidas entre sí. Distinguir dos gatos casi iguales es bastante más difícil
que recordar dónde estaba el único elefante.
Encuentra la pareja sube por ahí.
Laberintos
Qué entrena: planificar antes de actuar. Es el único de los
cuatro donde probar al azar se castiga de verdad — el lápiz deja marca — y por
eso enseña a mirar el recorrido entero antes de empezar.
A qué edad: a los tres con pasillos anchos y camino corto; a
los seis y siete ya con callejones sin salida, que es cuando el laberinto
empieza a entrenar de verdad.
Sobre cómo acompañar cuando se atasca y por qué no hay que señalarle el camino
va este artículo.
Lo que tienen los cuatro en común
Merece la pena verlo junto, porque explica por qué han sobrevivido a todo lo
demás:
- Se entienden sin explicación. Un niño de cuatro años mira
la hoja y sabe qué hay que hacer. Eso no es poca cosa: la mitad de las
actividades que se compran se abandonan porque hay que leer las instrucciones
a alguien que no lee.
- Tienen un final visible. Se sabe cuándo se ha terminado y
se nota que se ha terminado. La sensación de acabar algo es, a estas edades,
medio aprendizaje por sí sola.
- Se corrigen solos. Si la figura no sale, algo se hizo
mal, y el niño lo ve sin que nadie se lo diga. Aprender sin que te corrijan es
lo que hace que se atreva a probar.
- Escalan. El mismo juego sirve de los tres a los ocho años
cambiando un parámetro — más puntos, más cartas, pasillos más estrechos.
Qué elegir según lo que queráis reforzar
- Le cuesta estarse quieto y fijarse: buscar diferencias y
laberintos.
- Olvida las instrucciones de dos pasos: memoria de
parejas, todos los días un rato corto.
- Va justo con los números: unir los puntos, que repasa la
serie sin que lo parezca.
- Se le cansa la mano al escribir: unir los puntos y
laberintos, que trabajan el trazo sin exigir letras.
- Abandona todo a la mitad: cualquiera de los cuatro, pero
en su versión fácil. Lo que hay que reconstruir es la experiencia de
terminar.
Papel o pantalla
Los cuatro existen en los dos soportes y no son intercambiables.
La pantalla corrige al instante, no se puede hacer trampa y
sube el nivel sola según cómo va el niño. Va mejor para memoria y para
diferencias, donde el sistema puede acotar sin resolver.
El papel deja marca, obliga a decidir antes de trazar y
termina en algo que se puede colgar. Va mejor para unir los puntos y para
laberintos, donde media la mano.
Alternar los dos es lo más razonable, y no por variedad: entrenan cosas
distintas.
Cómo practicarlo jugando
Une los puntos con el dedo es la mejor
versión para los pequeños, que aún no controlan el lápiz lo suficiente como para
disfrutarlo en papel.
Encuentra las diferencias tiene
la ventaja de acotar la zona cuando se falla, en vez de dar la respuesta — que es
exactamente lo que cuesta hacer bien acompañando en papel.
Y Encuentra la pareja sube por
parecido y no solo por cantidad de cartas, que es como se entrena la memoria
visual de verdad.
Qué imprimir
De estos clásicos, en papel están los dos que más lo piden.
Une los puntos trae cuatro dibujos
—uno de ellos con el abecedario en vez de números— y
la versión difícil sube
hasta treinta puntos, para cuando los primeros salen de una pasada.
Y los laberintos van por edades: los
de empezar, con pasillos
anchos, y los difíciles, ya con
callejones sin salida.
Merece la pena imprimir varias de golpe y tenerlas en una carpeta fija: sobre
cómo montar el rato diario para que no haya que decidir nada cada tarde va
este artículo.
Lo esencial
Los pasatiempos de siempre siguen funcionando porque cada uno entrena algo
concreto y todos terminan. Unir los puntos junta la serie de números con el
trazo; buscar diferencias enseña a mirar con método; la memoria de parejas
trabaja lo que sostiene todo lo demás; el laberinto obliga a pensar antes de
moverse.
Y al acompañar, una sola regla común a los cuatro: acotar sin resolver. Se
señala la zona, no la respuesta — porque lo que se está entrenando es
justamente encontrarla.