Es la pregunta que más culpa genera y la que peor respuesta tiene, porque
casi siempre se contesta con un número — una hora, dos horas — como si todos los
minutos delante de una pantalla fueran el mismo minuto. No lo son, y esa es la
parte útil del asunto.
Vamos con las cifras primero, porque son las que se buscan, y luego con lo
que de verdad decide si una pantalla suma o resta.
Un adelanto de por dónde va: cinco minutos de un juego como
Laberinto, donde hay que mirar el recorrido
antes de mover el dedo y que termina solo, no cuentan lo mismo que cinco minutos
de vídeos encadenados. En la suma del día ocupan igual; en lo que dejan, no se
parecen en nada.
Las cifras que se manejan
Las recomendaciones habituales de los organismos de salud, y conviene leerlas
como lo que son —una referencia, no un límite legal—:
- Menos de 2 años: nada, salvo videollamadas con familia.
A esa edad no se aprende de una pantalla plana: hace falta un ida y vuelta con
una persona.
- 2 a 5 años: alrededor de una hora al día de contenido de
calidad, y mejor acompañado.
- 6 años en adelante: ya no se da una cifra fija. Se pide
que la pantalla no desplace lo que no puede faltar — dormir, moverse, comer en
familia, jugar sin dispositivos y los deberes.
Ese cambio a los seis años no es casual. Reconoce algo que cualquier padre ya
sabe: media hora de un juego que exige pensar y media hora de vídeos
encadenados no son intercambiables, y contar solo minutos deja de servir.
Lo que importa más que el reloj
Tres preguntas dicen bastante más que el cronómetro.
¿El niño hace algo o solo mira? Es la diferencia entre elegir,
equivocarse y volver a probar, y dejar que las cosas pasen. Un juego en el que
hay que decidir tiene poco que ver con un vídeo que se reproduce solo.
¿Se acaba por sí mismo? Un juego con ocho rondas termina; una
lista de reproducción automática no termina nunca. Lo segundo está diseñado para
que no se pueda parar, y pedirle a un niño de cinco años que pare algo diseñado
para no parar es pedirle demasiado.
¿Se puede hablar de ello después? Si al terminar el niño
puede contar qué ha hecho, la pantalla ha dejado algo. Si no sabe decir qué ha
visto, ha pasado el rato y poco más.
Media hora que pasa esas tres preguntas vale más que quince minutos que no
las pasan.
Un ejemplo concreto de la diferencia, porque en abstracto no se ve. Un
juego como Laberinto dura cinco minutos, exige
mirar el recorrido antes de mover el dedo, avisa cuando la ruta no lleva a
ninguna parte y termina. Al acabar, el niño puede contar qué ha hecho: «he
llevado el perro a casa y me he equivocado dos veces». Un vídeo de cinco minutos
no cumple ninguna de esas cuatro condiciones, y sin embargo en la cuenta del día
ocupa lo mismo.
De ahí sale una forma de decidir bastante más útil que el reloj: si al final
del rato podéis preguntar «¿qué has hecho?» y hay respuesta, ese tiempo estaba
bien invertido. Si la respuesta es «nada» o un encogimiento de hombros, el
problema no es que hayan sido treinta minutos en vez de veinte.
Cuánto aguanta de verdad un niño
Hay un dato que ayuda a bajar el listón, y para bien: la atención sostenida a
estas edades es más corta de lo que solemos suponer. Un niño de cuatro años se
concentra en una tarea unos diez minutos; uno de seis, alrededor de quince.
Eso significa que sesiones de cinco a diez minutos no son «poco»: son
exactamente la medida. Y que una hora seguida delante de una pantalla no es una
hora de aprendizaje, sino diez minutos de aprendizaje y cincuenta de otra cosa.
Por eso los juegos de este sitio duran entre tres y siete minutos y se
acaban solos. No es una limitación técnica; es la duración a la que un niño de
esa edad todavía está pensando.
Dos ratos y ningún tercero
La estructura que mejor funciona en la mayoría de las casas es aburrida:
momentos fijos y cortos, en vez de un cupo diario que se
negocia cada tarde.
Un rato después del colegio y otro al final de la tarde, siempre a la misma
hora y siempre con un final claro. Cuando el momento es fijo, el niño deja de
pedirlo constantemente — sabe cuándo toca, y eso quita el noventa por ciento de
las discusiones.
Dos franjas donde conviene no ponerlo nunca:
- La hora antes de dormir. La luz y la activación retrasan
el sueño, y el sueño es lo que consolida lo aprendido durante el día.
- Las comidas. Comer mirando una pantalla desconecta el
hambre de la saciedad, y además se pierde la conversación, que es donde más
vocabulario se aprende.
Cómo terminar sin bronca
Casi todos los conflictos de pantalla no son por el tiempo: son por el
final. Y el final se puede preparar.
Avisar antes, pero no con el reloj. «Dos minutos» no
significa nada a los cuatro años. «Dos partidas más y lo dejamos» sí, porque una
partida es una unidad que el niño entiende y puede ver acabarse.
Que lo apague él. Quitárselo de las manos convierte el final
en algo que le hacen; pulsar él el botón lo convierte en algo que hace. Es un
detalle pequeño y cambia mucho la escena.
Tener listo lo siguiente. Pasar de una pantalla a nada es el
peor cambio posible. Pasar de una pantalla a la merienda, al parque o a una
ficha en la mesa es un cambio de actividad, no una pérdida.
No usarla como moneda. Cuando la pantalla se da como premio y
se quita como castigo, se convierte en lo más valioso de la casa. Es lo que
consigue que el niño la pida sin parar.
Cómo practicarlo jugando
Si va a haber pantalla, que al menos deje algo. Lo que distingue a un juego
que suma es que el niño tenga que decidir y pueda equivocarse sin coste.
Laberinto obliga a mirar antes de moverse:
se lleva al perrito a casa sin atravesar paredes, y probar a lo loco no
funciona. Encuentra la pareja es
memoria pura, de la de toda la vida, y se nota el progreso en pocas sesiones.
Y para los más pequeños, A contar: hay que
tocar cada objeto y decir cuántos hay, que es el conteo de verdad y no recitar
la serie. Todos duran menos de siete minutos y terminan solos — no hay ninguna
pantalla siguiente esperando.
Qué imprimir
La mejor forma de reducir pantalla no es prohibirla, es tener preparado algo
que se pueda hacer en la mesa en el mismo momento. Los
laberintos para empezar son lo
mismo que el juego de arriba pero con lápiz, y para un niño de tres o cuatro
años tienen la ventaja de que se pueden colgar en la nevera después.
Para los mayores, los
laberintos difíciles ya piden
retroceder y replantear, que es donde el laberinto empieza a entrenar de verdad
la planificación. Sobre qué trabaja un laberinto y cómo acompañar cuando el niño
se atasca va este
artículo.
Lo esencial
Como referencia, alrededor de una hora al día entre los dos y los cinco años;
a partir de los seis, lo importante es que la pantalla no desplace el sueño, el
movimiento, la comida en familia ni el juego sin dispositivos.
Pero el reloj es la parte menos interesante. Pesa mucho más si el niño hace o
solo mira, si aquello se acaba por sí mismo y si puede contar después qué ha
hecho. Y casi todas las peleas se evitan con dos cosas: momentos fijos en vez de
un cupo que se negocia, y un final medido en partidas y no en minutos.