Juegos y actividades

La pesca magnética en casa

Por El equipo de Kodomi Club · 20 de septiembre de 2026 · 6 min

La pesca magnética en casa

Un palo, un cordel y un imán bastan para un juego que entrena puntería, paciencia y conteo. Y las presas se pueden cambiar cada semana.

La pesca magnética es de los pocos juegos caseros que aguantan de los tres a los siete años cambiando solo lo que se pesca. Con un imán atado a un cordel y unos clips ya está montado, y el material cuesta menos que un café.

Lo que entrena no es la puntería, aunque lo parezca. Es la combinación de apuntar, esperar el momento y acordarse de qué había que pescar, que es exactamente lo que pide A pescar en pantalla con peces que no se están quietos.

Cómo se monta

Hace falta un palo —una cuchara de madera sirve—, medio metro de cordel y un imán de nevera potente o un imán de los de ferretería. El cordel se ata al palo y el imán al cordel.

Las presas son cartulinas recortadas con un clip cada una. Se dibujan y se recortan juntos, que es media diversión, y se guardan en una caja de zapatos que hace de estanque.

Si el cordel es muy largo, el imán se balancea y el juego se vuelve imposible para un niño pequeño. Veinte o treinta centímetros bastan al principio, y se alarga cuando ya pesca fácil.

Qué pescar a cada edad

A los tres: peces de colores. La consigna es el color, y con cuatro o cinco en el estanque hay juego de sobra.

A los cuatro: letras, empezando por la inicial de su nombre y las vocales. También números del uno al cinco, y se pesca «el tres».

A los cinco y seis: sílabas para formar una palabra, sumas cuyo resultado hay que decir, o dibujos que se agrupan por categorías —lo que vuela por un lado, lo que nada por otro—.

La consigna antes de pescar

El juego cambia por completo si se dice qué hay que pescar antes de empezar. Sin consigna es puntería; con consigna es puntería más memoria, que es lo que de verdad interesa.

Con niños pequeños funciona que repitan la consigna en alto antes de meter el imán: «el azul». Nombrar la meta la mantiene viva mientras la mano trabaja.

Y si saca otra cosa, no pasa nada: se devuelve al estanque y se vuelve a intentar. Que no haya castigo es lo que permite insistir.

Contar la pesca

Al final se cuenta lo pescado, y ahí entra la aritmética sin avisar: cuántos hay, cuántos más que el otro jugador, cuántos faltan para cinco.

Se puede poner una meta pequeña —«pescamos tres»— para que el juego tenga final. Un final claro evita que se alargue hasta el aburrimiento, que es lo que mata los juegos caseros.

Con dos jugadores, cada uno con su cubo, la comparación de cantidades surge sola y sin necesidad de números grandes.

Variantes cuando se aburre

Pescar con los ojos tapados y adivinar qué ha salido por el tacto. Pescar por turnos con una sola caña, que además entrena la espera. Pescar contra el reloj, solo si ya domina, porque la prisa arruina a los que están aprendiendo.

Otra variante que gusta mucho: esconder las presas debajo de una tela y pescar a ciegas. Ahí desaparece la vista y queda el tacto, y el juego se renueva entero.

Si no hay imanes

Con una percha doblada en gancho y aros de cartulina se juega igual, y con pinzas de la ropa también: coger cosas con una pinza entrena la pinza de la mano, que es la que después sujeta el lápiz.

Las pinzas tienen una ventaja: se puede pescar cualquier cosa, no solo lo que lleva clip. Pompones, tapones, trozos de papel.

Pescar por categorías

Cuando el color y las letras ya salen, la pesca admite un juego más: clasificar lo pescado. Dos cubos, uno para lo que vuela y otro para lo que nada, y a repartir.

La consigna deja de ser «coge ese» y pasa a ser «decide dónde va». Es una tarea distinta y bastante más difícil, porque hay que aplicar un criterio en vez de reconocer una cosa.

Con niños de cinco y seis años se puede cambiar el criterio a mitad de partida, que obliga a reordenar lo ya pescado. Ahí el juego se vuelve un ejercicio de flexibilidad.

Hacer las presas es media actividad

Dibujar, colorear y recortar las cartulinas ocupa una tarde entera y trabaja las manos tanto como la pesca. Y como son suyas, se cuidan mucho más que cualquier juguete comprado.

Conviene plastificarlas o forrarlas con cinta adhesiva ancha si van a mojarse o a durar meses. Un clip grande por presa, bien sujeto, evita que el imán se lleve solo el papel.

Se pueden hacer tandas temáticas: los animales del mar, las letras del nombre, los números hasta diez. Cambiar la tanda es como tener un juego nuevo.

Dos jugadores sin competir

La pesca se convierte en competición enseguida, y con niños de edades distintas eso acaba mal. Una manera de evitarlo es ponerles una meta común: entre los dos, pescar todos los peces del estanque.

Otra es dar consignas distintas a cada uno: uno pesca los azules y otro los rojos. Así no hay carrera, porque cada uno tiene su lista.

Y si se quiere competir, mejor por turnos y con un número fijo de intentos, que es lo que hace comparable el resultado.

Guardar el juego entre partidas

Los juegos caseros mueren por desorden: el imán se pierde, las cartulinas se doblan y nadie vuelve a sacarlo. Una bolsa de tela o una caja con tapa lo evita.

Ayuda que el niño sepa dónde está y pueda cogerlo solo. Un juego accesible se usa diez veces más que uno guardado en alto.

Y conviene retirarlo una temporada cuando se aburra. Vuelve a ser nuevo al mes siguiente, y las presas se pueden cambiar mientras tanto.

El estanque, la caja y el espacio

Un detalle práctico: el estanque tiene que ser bajo y ancho. En una caja alta, el cordel no llega bien y el niño acaba metiendo la mano, que estropea el juego.

Una bandeja grande, la tapa de una caja de zapatos o una manta azul en el suelo funcionan mejor que cualquier recipiente hondo.

Antes y después de esto

La parte de reconocer el color se afianza buscando colores fuera del juego: Buscar un color por toda la casa lo propone con lo que ya hay en casa.

Y para saber en qué orden llegan los nombres de los colores y cuáles cuestan más, está Los colores: cómo se aprenden.

Cómo practicarlo jugando

A pescar es la versión en pantalla, con el añadido de que los peces se mueven: hay que sostener el color o la letra pedida mientras nadan por el estanque.

Globos con letras practica lo mismo con las letras y con objetivos que también se mueven, y A contar es donde se cuenta la pesca sin pesca.

Qué imprimir

Para fabricar las presas, Recortar figuras da formas grandes con línea gruesa, perfectas para recortar y ponerles un clip. Y si queréis presas con letras, Bingo de letras se imprime, se recorta y sirve para las dos cosas.

Lo esencial

Con un imán, un cordel y unos clips hay un juego que dura años y que se renueva cambiando las presas. Decid siempre qué hay que pescar antes de empezar, que la repita en alto, poned una meta pequeña para que haya final, y contad la pesca al terminar.

Para practicarlo jugando

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