Un papel y dos lápices. Con eso hay seis o siete juegos que aguantan una
espera entera, se aprenden en un minuto y varios entrenan cosas bastante
concretas.
No son un sustituto barato de un juego de mesa: hay cosas que hacen mejor que
casi cualquier juguete comprado.
Tres en raya, y su lección escondida
El más conocido y el que peor se aprovecha, porque se abandona en cuanto se
descubre que casi siempre acaba en empate.
Ese descubrimiento es justamente lo que enseña. Cuando los dos jugadores
piensan, no hay manera de ganar — y darse cuenta de eso es la primera vez que un
niño ve que un juego puede estar «resuelto».
Antes de llegar ahí entrena algo muy útil: mirar qué va a hacer el otro antes
de mover. Un niño de cinco años juega a hacer su línea; uno de siete empieza a
bloquear la del contrario, y ese salto se ve.
Ese mismo salto —dejar de ir a lo mío y mirar lo que hace el otro— es lo que
entrena Sudoku para niños contra las
reglas en vez de contra una persona: adivinar sale caro y hay que comprobar
antes de escribir.
Puntos y cajas, el que más dura
Una rejilla de puntos, por turnos se une un punto con el de al lado, y quien
cierra un cuadrado lo pinta y vuelve a tirar.
Es el que mejor relación tiene entre lo que cuesta explicar y lo que dura:
veinte minutos largos sin que ningún adulto tenga que estar encima.
Y tiene estrategia de verdad. Al principio se trata de no dar cuadrados al
otro; después aparece la idea de sacrificar uno pequeño para quedarse una cadena
larga. Eso es planificar a varias jugadas vista, y a los ocho años ya se
entiende.
Hundir la flota, que es coordenadas puras
Dos rejillas con letras arriba y números al lado, unos barcos colocados y
turnos diciendo casillas.
Es el mejor ejercicio de coordenadas que existe y no lo parece en absoluto.
Además obliga a las dos direcciones: hay que producir una coordenada
—«B4»— y no solo encontrarla, que es bastante más difícil.
Y añade una capa de estrategia: después de un tocado hay que buscar alrededor,
que es razonamiento espacial aplicado.
Va a partir de los siete años, cuando cruzar fila y columna ya no cueste —
está contado en Filas y
columnas.
El número secreto
Uno piensa un número del 1 al 100 y lo apunta. El otro dice números y solo se
le contesta «más» o «menos».
Parece tonto y esconde una estrategia preciosa: si se va siempre por la mitad
—cincuenta, veinticinco, treinta y siete— se acierta en siete intentos como
máximo, sea cual sea el número.
Descubrir eso es el ejercicio. Un niño que empieza diciendo números al azar y
acaba partiendo por la mitad ha entendido algo que después reaparece en
matemáticas muchas veces.
Y se puede jugar sin papel, en el coche.
El ahorcado, sin ahorcado
El juego de siempre funciona igual dibujando una casa, un barco o una flor en
vez de lo otro, y no hay ninguna razón para no cambiarlo.
Lo que entrena es interesante: hay que pensar qué letras son más probables. Un
niño empieza diciendo letras al azar y acaba empezando por las vocales, que es
razonamiento sobre frecuencias sin llamarlo así.
Y de paso trabaja ortografía: al ir apareciendo letras hay que imaginar
palabras que encajen, que es exactamente mirar la palabra entera.
Por qué son mejores de lo que parecen
No hay que comprar nada. Y por tanto están disponibles en el
momento en que hacen falta, que casi siempre es una espera.
Las reglas se leen y se aplican. Leer unas instrucciones y
ponerlas en práctica es comprensión lectora de la buena — si no se entiende, no
se puede jugar.
Se juega entre dos. Con un adulto o con un hermano, y eso
añade turnos, esperar y perder, que ningún juego de pantalla enseña igual.
Se pueden cambiar las reglas. Rejillas más grandes, más
barcos, un tres en raya de cuatro en raya. Inventar variantes es en sí un
ejercicio.
Es la parte incómoda y la más valiosa, y conviene no esquivarla.
Un adulto que se deja ganar siempre le quita al niño lo único que estos juegos
enseñan de verdad: que a veces se pierde y no pasa nada. Y los niños se dan
cuenta antes de lo que parece.
Lo que sí funciona es ajustar la dificultad de otra manera: una rejilla más
pequeña, empezar él, o comentar en voz alta la propia estrategia para que la
copie.
Y si perder produce un disgusto grande, es información útil — hay más sobre
eso en Juegos de mesa por edades.
A qué edad cada uno
Cinco años. Tres en raya, y el ahorcado con palabras muy
cortas.
Seis y siete. Puntos y cajas en rejilla pequeña. El número
secreto hasta veinte.
Siete y ocho. Hundir la flota. Puntos y cajas grande.
Ocho y nueve. Las variantes con estrategia: cadenas en puntos
y cajas, número secreto hasta cien buscando el mínimo de intentos.
Inventar variantes, que es el nivel siguiente
Cuando un juego se domina, cambiar sus reglas es un ejercicio en sí y bastante
mejor que buscar otro juego.
Tres en raya en una rejilla de cuatro por cuatro haciendo cuatro en raya.
Puntos y cajas con la regla al revés: pierde quien cierra más. Hundir la flota
con barcos que pueden ir en diagonal.
Para proponer una variante hay que entender qué hace que el juego funcione, y
eso es un nivel de comprensión por encima de saber jugar. Además casi siempre sale
mal la primera vez —el juego se rompe o se hace aburrido— y averiguar por qué es
la mejor parte.
Va a partir de los ocho años, y funciona muy bien entre hermanos: uno propone
la regla nueva y los dos comprueban si el juego aguanta.
El papel cuadriculado, que ayuda más de lo que parece
Casi todos estos juegos necesitan una rejilla, y dibujarla a mano es la parte
más pesada — sobre todo para un niño de seis años cuyas líneas no salen
rectas.
Un cuaderno cuadriculado resuelve eso: la rejilla ya está, y solo hay que
marcar los bordes. Con eso, montar una partida pasa de tres minutos a diez
segundos, y se juega mucho más.
Y de paso el cuaderno hace de registro: quedan las partidas anteriores, se
pueden mirar y se ve cómo cambia la manera de jugar de un mes a otro.
Cómo practicarlo jugando
Sudoku para niños y Laberinto entrenan lo mismo que estos juegos por
debajo: mirar antes de mover y no ir a lo bruto — contado en Planificar antes de actuar.
La diferencia es con quién se juega: la pantalla no espera turno ni se enfada,
y una servilleta con otra persona delante sí. Las dos cosas hacen falta.
Cinco minutos. Y una servilleta en cualquier bar, que es donde estos juegos
brillan.
Qué imprimir
Juegos para dos en un
papel trae las reglas de los seis explicadas para poder jugar sin que nadie
las cuente, con una nota de qué entrena cada uno.
Y Tableros para jugar con los
tableros ya dibujados, para cuando no apetece hacerlos a mano.
Para la parte de coordenadas, Colorea por coordenadas va
antes que hundir la flota.
Lo esencial
Con un papel y dos lápices hay seis juegos que se aprenden en un minuto y
varios entrenan cosas concretas: el tres en raya enseña a mirar lo que va a hacer
el otro, puntos y cajas a planificar varias jugadas, hundir la flota es
coordenadas puras y el número secreto esconde la estrategia de partir por la
mitad. Son mejores de lo que parecen porque están disponibles cuando hacen falta,
porque las reglas se leen y se aplican, y porque se juega entre dos. Y no hay que
dejarse ganar: perder es parte de lo que enseñan.