Hundir la flota parece un juego de suerte: se dice una casilla, y o hay barco
o no lo hay. Y las primeras partidas de un niño de siete años lo son.
Deja de serlo en cuanto empieza a anotar. Ahí el juego se convierte en otra
cosa: en deducir dónde puede y dónde no puede estar lo que queda.
Qué entrena de verdad
Coordenadas. Hay que decirlas y entenderlas deprisa, y equivocarse se paga. Es lo mismo de Las coordenadas pero con un motivo.
Llevar un registro. Marcar lo que ya se ha probado es la única manera de no repetir casillas, y es lo que a un niño le cuesta.
Deducir. Si un barco de tres está tocado en dos casillas seguidas, la tercera solo puede estar en dos sitios.
Buscar con orden. Disparar al azar por todo el tablero es lo que hace todo el mundo al principio; buscar por zonas es lo que se aprende. Y eso lo entrena también Encuentra el objeto.
Las reglas que hay que fijar antes
Los barcos van rectos. En horizontal o en vertical, nunca en diagonal ni doblados.
No se tocan entre ellos. Ni por los lados ni por las esquinas. Sin esta regla las partidas se eternizan y hay discusiones.
Se dice la casilla en voz alta y en el mismo orden siempre. Primero la letra, después el número, y quien recibe contesta «agua», «tocado» o «hundido».
Si aciertas, repites. Es lo que hace que valga la pena pensar dónde disparar.
El reparto de barcos
Uno de cuatro casillas, dos de tres, tres de dos y cuatro de una. Diez barcos y veinte casillas ocupadas de cien.
Con niños de siete años conviene quitar los de una casilla: son los que alargan el final y no se deducen de ninguna manera, solo se encuentran por suerte.
Y si la partida se hace larga, se juega en un tablero de ocho por ocho con menos barcos. Media hora de hundir la flota es demasiado a esa edad.
El objetivo es que la partida dure entre diez y quince minutos. Ajustar el tablero y los barcos hasta conseguirlo vale más que cualquier otra cosa.
Anotar, que es lo que se resiste
Un niño de siete años dispara, oye «agua» y no marca nada. Tres turnos después repite la misma casilla.
Y ahí está el aprendizaje entero del juego: lo que ya se sabe hay que dejarlo escrito, porque la cabeza no lo aguanta.
Conviene insistir las dos primeras partidas, marcando con él: una cruz para el agua y un círculo para el tocado. A la tercera lo hace solo.
Es la misma lección que sirve para tomar notas, para tachar una lista de la compra y para no repetir un ejercicio ya hecho. Aquí se aprende jugando y con consecuencias inmediatas.
Cómo se deduce
Cuando ya anota, se le puede enseñar a mirar el tablero en vez de disparar al azar.
Alrededor de un tocado. Si hay un tocado y no está hundido, el resto del barco está en una de las cuatro casillas de al lado.
En línea. Con dos tocados seguidos, el barco va en esa dirección: solo hay dos casillas posibles, una en cada punta.
Las esquinas de un hundido. Como los barcos no se tocan, alrededor de uno hundido no puede haber nada. Se pueden tachar todas esas casillas de golpe, y eso reduce el tablero muchísimo.
Esa última es la que más partidas gana y casi nadie la usa hasta que se la enseñan.
A qué edad
Seis años. Tablero de seis por seis, cuatro barcos, y el adulto anotando con él.
Siete. Ocho por ocho y sin barcos de una casilla.
Ocho. El tablero de diez por diez y el reparto completo.
Nueve. Ya con estrategia: colocar los barcos pensando dónde no buscará el otro, y disparar en zigzag para cubrir el tablero con menos disparos.
Colocar bien los barcos
Es la mitad del juego que nadie trabaja, y da para una conversación buena a los nueve años.
Casi todo el mundo los pone en el centro y separados. Y casi todo el mundo dispara primero al centro.
Los bordes y las esquinas se prueban tarde, así que un barco pegado al borde suele sobrevivir más.
Pensar dónde buscará el otro para no ponerse ahí es ponerse en el lugar del contrario, que es un salto grande y este juego lo pide sin esfuerzo.
Lo que estropea una partida
No anotar. El juego se convierte en suerte y aburre a los diez minutos.
Tableros demasiado grandes para la edad. Cien casillas con siete años es media hora de disparos al azar.
Discutir el «tocado». Conviene dejar los tableros a la vista al terminar y comprobar. Se acaban las dudas y de paso se ve dónde estaban los barcos.
Dejar ganar. Aquí no hace falta: la suerte reparte bastante y el adulto puede jugar sin estrategia sin que se note.
La versión de una hoja
Hay una variante para cuando no hay dos personas o cuando el niño quiere jugar
solo, y entrena la deducción incluso mejor.
Un adulto coloca los barcos en un tablero y el niño va disparando hasta
hundirlos todos, contando cuántos disparos ha necesitado. La siguiente partida
intenta bajar ese número.
Competir contra el propio récord funciona mucho mejor que competir contra
alguien a esta edad, porque no hay nadie a quien perder y la mejora se ve en un
número.
Y obliga a pensar en serio cada disparo, que es justo lo contrario de lo que
pasa cuando se juega deprisa contra otro.
De dónde viene
Es un juego bastante viejo: se jugaba con lápiz y papel mucho antes de que
existiera ninguna caja con barquitos de plástico, y hay quien dice que lo
inventaron soldados aburridos en la Primera Guerra Mundial.
Contarlo cuesta medio minuto y cambia cómo se mira: no es un juguete de
tienda, es algo que alguien inventó con lo único que tenía a mano.
Y da pie a una idea que engancha: casi todos los juegos de papel se inventaron
así, para pasar un rato sin material. El tres en raya, los puntos y cajas, el
ahorcado.
De ahí sale una actividad buena para una tarde de espera: inventarse un juego
que solo necesite papel y lápiz, y probarlo.
Cómo practicarlo jugando
Dictado en cuadrícula prepara el moverse por una rejilla, que es lo primero que hace falta.
Encuentra el objeto entrena la búsqueda ordenada y Quién falta el deducir lo que no está a la vista.
Cinco minutos de pantalla y después la partida en papel, que es donde está el juego.
Qué imprimir
Hundir la flota trae los tableros por parejas —uno para la flota y otro para anotar—, las reglas y el reparto de barcos al pie.
Más colorear por coordenadas es el paso previo si todavía cuesta encontrar una casilla.
Y Juegos para dos en papel para cuando la flota se acabe: hay cinco más que solo piden lápiz.
Lo esencial
Hundir la flota parece un juego de suerte y deja de serlo en cuanto el niño empieza a anotar: ahí pasa a ser deducción. Dos reglas lo hacen jugable —los barcos van rectos y no se tocan— y con siete años conviene quitar los de una casilla y jugar en ocho por ocho, para que la partida dure quince minutos. Lo que de verdad se aprende es a dejar escrito lo que ya se sabe. Y la jugada que más partidas gana es tachar de golpe todo el contorno de un barco hundido.