Nueve casillas, dos símbolos y una regla que cabe en una frase. El tres en
raya es probablemente el juego de estrategia más simple que existe, y por eso es
el primero que un niño puede jugar de verdad.
Lo interesante es lo que cambia entre los cuatro y los siete años jugando
exactamente al mismo juego. A los cuatro se ponen cruces donde quedan huecos. A
los siete se puede empatar siempre. Y en medio hay tres saltos que se ven uno
por uno.
Los tres saltos
Primero: ver la línea propia. Darse cuenta de que dos cruces
seguidas piden una tercera. Suena obvio y no lo es: exige mirar el tablero como
un conjunto y no casilla a casilla. Llega hacia los cuatro o cinco años.
Segundo: ver la línea del otro. Este es el salto grande. Hay
que mirar el tablero desde el punto de vista del contrario y darse cuenta de que
si no se bloquea, pierde. Antes de eso, un niño ve sus dos cruces y no ve los dos
círculos de al lado.
Tercero: la jugada doble. Colocar de modo que queden dos
amenazas a la vez, para que el otro solo pueda tapar una. Es planificación de dos
jugadas y suele aparecer sobre los siete.
El segundo salto es el que de verdad importa, y no es de juego: es entender
que otra persona ve el mundo desde otro sitio. La misma capacidad que hace falta
para clasificar por un criterio ajeno, como pide Clasifica en cestas cuando la regla cambia
de una ronda a otra.
Por qué es un buen primer juego
Cuatro cosas coinciden aquí y no coinciden en casi ningún juego de mesa.
Las reglas caben en una frase. Tres en línea. No hay que
explicar nada más, así que se puede empezar a jugar en el segundo diez.
La partida dura dos minutos. A los cuatro años eso es
exactamente lo que se aguanta, y permite jugar seis veces seguidas — que es donde
se aprende.
Todo está a la vista. No hay cartas ocultas ni turnos que
recordar. Lo que hay que pensar está delante.
No hace falta nada. Un papel y dos lápices. Sirve para la
cola del médico, para el restaurante y para el reverso de un tique.
Lo que no hay que hacer
Explicar la estrategia. Decirle que el centro es la mejor
casilla le da una regla; descubrirlo perdiendo tres veces le enseña a mirar el
tablero. Y lo segundo es lo que se está buscando.
Dejarse ganar. Se nota, y además quita todo el sentido. Con
un juego de dos minutos se pueden perder varias seguidas sin que sea un drama —
está contado en Aprender a perder.
Avisar del bloqueo. «Cuidado, que te va a ganar» resuelve la
partida y salta justo el segundo salto, que es el valioso.
Jugar una sola partida. El aprendizaje está en la repetición
seguida: seis partidas de dos minutos enseñan más que una tarde de juegos
distintos.
El descubrimiento del empate
Hacia los siete u ocho años pasa algo que merece la pena esperar sin
adelantarlo: el niño descubre que si los dos juegan bien, siempre queda en
tablas.
Esa es una idea matemática de verdad —un juego resuelto— y la descubre solo,
jugando. La reacción suele ser de decepción los primeros días y de fascinación
después, porque implica que se puede saber el final antes de empezar.
A partir de ahí el tres en raya deja de tener interés como competición y
empieza a tenerlo como problema: ¿hay alguna manera de ganar? ¿Y si el tablero
fuera de cuatro por cuatro? Ese es el momento de pasar a los juegos de tablero
grandes, donde la estrategia no se agota.
Las variantes que alargan el juego
Cuando el clásico se queda corto, hay tres cambios que lo reviven y que no
exigen material nuevo.
Con tres fichas por jugador. Cada uno tiene tres y, cuando ya
están puestas, en cada turno mueve una a una casilla libre. La partida no termina
en empate nunca y hay que pensar bastante más.
El tres en raya al revés. Pierde quien hace la línea. Obliga a
darle la vuelta a todo lo aprendido, y a los ocho años es un reto real.
En un tablero de cuatro por cuatro, con cuatro en raya. Más
casillas, más jugadas posibles y sin solución conocida a simple vista.
Cómo se juega con un niño de cuatro años
A esa edad todavía no se ve la línea del otro, así que la partida es en la
práctica un sorteo. Y aun así merece la pena, con dos ajustes.
El primero es decir en voz alta lo que uno piensa mientras juega: «voy a poner
aquí porque ya tengo dos seguidas». No se le explica nada al niño — se piensa
delante de él. A base de oírlo, un día lo dice él.
El segundo es no ganar todas. No dejándose: jugando con menos cuidado, que es
distinto y no se nota. Un adulto que juega al tres en raya con toda su atención
gana siempre, y seis derrotas seguidas no enseñan nada a nadie.
Y conviene contar las partidas en voz alta —«vas dos, voy tres»—, porque a
esta edad el recuento importa más que la partida y de paso se cuenta.
El cuaderno de partidas
Hay un detalle pequeño que cambia bastante la experiencia y que no cuesta
nada: usar siempre la misma hoja hasta llenarla.
Con doce tableros en un papel, las partidas quedan a la vista una al lado de
otra. Se puede volver a mirar la de antes, ver dónde se empezó, comparar. Un niño
de siete años se pone a estudiar sus propias partidas sin que nadie se lo pida,
y eso es exactamente lo que hace un jugador.
Y aparece algo más: se ve el progreso. Las tres primeras las gana el adulto,
la cuarta queda en tablas, y esa hoja es la prueba de que se ha aprendido algo en
diez minutos. Pocas actividades tienen un registro tan claro.
Cómo practicarlo jugando
No hay una versión de pantalla del tres en raya en el catálogo, y es a
propósito: el valor de este juego está en tener a alguien enfrente, y contra una
máquina se pierde justo la parte que importa — mirar el tablero desde el punto de
vista del otro.
Lo que sí prepara bien es todo lo que entrena razonar sobre reglas. Qué sobra pide justificar por qué algo no encaja, Clasifica en cestas obliga a aceptar un
criterio que cambia, y Encuentra la
pareja trabaja la atención sostenida que hace falta para no perder el hilo de
la partida.
Cinco minutos de pantalla y seis partidas en papel. Aquí el papel gana sin
discusión.
Qué imprimir
Tres en raya para imprimir son doce
tableros repartidos en dos hojas, con las reglas debajo. Doce y no tres porque el
juego se aprende jugando seguido: cuando se acaba la primera partida ya se sabe
algo que no se sabía, y lo suyo es usarlo enseguida.
Para cuando el clásico se agote, Tableros para jugar trae además
puntos y cajas y hundir la flota, que son el escalón siguiente en estrategia.
Y Juego de tablero: el
espacio para las edades en que todavía no toca competir pensando: ahí el dado
reparte y basta con contar casillas.
Lo esencial
El tres en raya es el primer juego de estrategia que un niño puede jugar de
verdad: reglas de una frase, partidas de dos minutos y todo a la vista. Entre los
cuatro y los siete años se ven tres saltos — ver la línea propia, ver la del otro
y montar una jugada doble — y el segundo es el importante, porque no es de juego
sino de entender que otra persona mira desde otro sitio. No hay que explicar la
estrategia ni avisar del bloqueo: descubrirlo perdiendo es el ejercicio. Y hacia
los ocho llega el descubrimiento del empate, que es una idea matemática de
verdad.