Rutinas y hábitos

Aprender a perder: por qué cuesta tanto y qué ayuda

Por El equipo de Kodomi Club · 2 de septiembre de 2026 · 8 min

Aprender a perder: por qué cuesta tanto y qué ayuda

Tirar el tablero a los cinco años no es mala educación: es que perder duele de verdad y todavía no hay con qué sostenerlo. Qué ayuda y qué lo empeora.

Una partida de parchís que acaba con el tablero por los aires y un niño de cinco años llorando en el pasillo. La reacción del adulto suele ser el discurso de siempre: que es solo un juego, que lo importante es participar, que así no se puede jugar con él.

Todo cierto y todo inútil en ese momento, porque parte de una idea equivocada: que el niño está exagerando. No está exagerando. Perder le duele de verdad, y todavía no tiene con qué sostener ese dolor.

Qué está pasando de verdad

Tres cosas a la vez, y ninguna es mala educación.

Perder duele físicamente. La decepción a esa edad es intensa y llega de golpe, sin el amortiguador que un adulto ha construido con los años. No es un berrinche calculado: es una emoción grande en un cuerpo que aún no sabe frenarla.

No hay perspectiva de futuro. Un adulto que pierde piensa «mañana gano». Un niño de cinco no tiene ese consuelo disponible: existe esta partida, y en esta partida ha perdido. Punto final.

Perder se confunde con ser peor. Hasta los siete u ocho años cuesta separar «he perdido esta vez» de «soy el peor». Y si además hay hermanos delante, la humillación es pública.

Poner nombre a lo que le pasa ayuda más que cualquier discurso —«te da rabia haber perdido» — y para eso hace falta que tenga las palabras, que es de lo que va Poner nombre a lo que siente. En Adivina la emoción se practica reconocerlas en frío, que es cuando se puede.

Qué se espera a cada edad

Tres y cuatro años. No se puede perder, sencillamente. A esta edad los juegos buenos son los cooperativos —todos contra el tablero— o los que no tienen ganador. Insistir con la competición es pedir un imposible.

Cinco y seis años. Se empieza a poder, con partidas cortas y un adulto delante. Habrá lágrimas y está dentro de lo previsto. Es la edad de trabajarlo, no de esperar que salga bien.

Siete y ocho años. Ya se sostiene una derrota sin drama la mayoría de las veces, sobre todo si el juego tiene azar. Lo que sigue costando es perder en algo donde se ha esforzado mucho, y eso también le pasa a los adultos.

Por qué dejarse ganar lo empeora

Es la salida más tentadora y la que más problemas crea a medio plazo, por tres motivos.

El primero es que se nota. Un niño de seis años percibe perfectamente cuándo le están dejando, y lo que aprende no es a ganar: es que le consideran incapaz de perder.

El segundo es que ganar deja de significar nada. Si siempre gana, la victoria no le da ninguna alegría real, porque en el fondo sabe que no la ha conseguido.

Y el tercero es que el problema solo se aplaza. En el patio nadie se va a dejar, y ahí la primera derrota llega sin nadie que la acompañe.

Lo razonable es ganar y perder de verdad, y elegir juegos donde el azar haga que ganar y perder se repartan solos. Un juego de dados reparte victorias sin que nadie tenga que fingir.

Lo que sí funciona

Empezar por juegos con mucho azar. La oca, el parchís, cualquier cosa de dados. Ahí perder no significa ser peor —significa que salió un tres—, y esa distinción es exactamente la que hay que aprender.

Partidas cortas. Una partida de una hora hace que perder al final duela mucho más, porque hay una hora invertida. Tres partidas de diez minutos reparten mejor y dan tres oportunidades.

Que el adulto pierda en voz alta. «Vaya, he perdido. Qué rabia. Bueno, otra.» Sin dramatizar y sin restarle importancia. Es la clase entera, dada en cinco segundos y sin sermón: se ve que perder molesta y que se sigue.

Hablar antes, no durante. «En este juego alguien va a perder, puede que seas tú o puede que sea yo.» Dicho al empezar, cuando aún no duele nada. Durante el llanto no entra nada de esto.

Y terminar la partida. Si se abandona a mitad cada vez que va perdiendo, aprende que hay una salida. Mejor una partida corta terminada aunque sea a regañadientes.

Qué hacer en el momento del enfado

Lo primero, no dar el discurso. En pleno enfado no se procesa un argumento, y lo único que consigue el sermón es añadir vergüenza a la rabia.

Lo que sirve es nombrar y esperar. «Te ha dado mucha rabia perder.» Y estar cerca sin insistir. Cuando baje —y baja en unos minutos—, ya se puede hablar.

Lo que sí conviene sostener es la norma: si ha tirado el tablero, se recoge. No como castigo, sino porque las cosas que se tiran se recogen. La emoción no se castiga; lo que se hizo con ella, se repara.

Y después, cuando esté tranquilo, una frase corta: «has perdido esta partida y sigues jugando igual de bien». Separar la derrota de la identidad es todo el trabajo.

El que gana también necesita algo

Casi todo lo que se habla de esto va del que pierde, y hay una mitad que se olvida: el que gana tiene que aprender a ganar.

Un niño que celebra la victoria restregándola convierte cada partida en una mala experiencia para los demás, y en poco tiempo nadie quiere jugar con él. Eso no se corrige con una regañina en el momento sino diciendo antes lo que se espera: se gana, se dice «buena partida» y se recoge el tablero entre todos.

Con hermanos esto importa el doble, porque la comparación está siempre puesta. Ayuda no anunciar el resultado en voz alta ni convertirlo en noticia familiar: la partida se acaba y se pasa a otra cosa.

Los juegos cooperativos, que existen

Hay una categoría entera de juegos de mesa donde todos juegan contra el propio juego: se gana entre todos o se pierde entre todos. Y para los tres a los cinco años son la mejor entrada al tablero que hay.

No es una versión suave de competir: es otro tipo de juego, con su propia tensión. Se aprende igual a respetar turnos, a esperar y a seguir reglas, que es lo que de verdad hace falta a esa edad, y sin el coste emocional de que alguien pierda.

En casa se improvisa uno en un minuto: montar un puzle contra el reloj entre los dos, o ver cuántas parejas de un memori se levantan entre todos antes de que se acabe una canción. La tensión está y no hay derrotado.

Cómo practicarlo jugando

Encuentra la pareja y Puzle tienen una ventaja para empezar: se compite contra uno mismo. Se puede mejorar la marca sin que nadie pierda, y eso permite acostumbrarse a que las cosas salgan mejor o peor sin que haya un derrotado.

Adivina la emoción da las palabras para nombrar lo que pasa después, y conviene hacerlo en frío y no justo tras una derrota.

La pantalla, además, tiene aquí una ventaja concreta: perder contra un juego no duele ni la mitad que perder contra un hermano, porque no hay nadie mirando. Es un buen banco de pruebas antes del tablero.

Qué imprimir

Tableros para jugar es el laboratorio: tres en raya, puntos y cajas y hundir la flota, con las reglas debajo. Partidas de cinco minutos, resultado claro, y sin que perder cueste una hora de trabajo.

Dominó de puntos tiene bastante azar, que es justo lo que hace falta al principio: se pierde por las fichas que tocaron y eso es más fácil de encajar.

Y Memori de contrarios, que se puede jugar de las dos maneras — compitiendo o entre todos contra el reloj —, así que sirve para las semanas en que todavía no toca competir. Sobre qué juego va bien a cada edad, hay más en Juegos de mesa por edades.

Lo esencial

Perder duele de verdad a los cinco años y no hay todavía con qué sostenerlo: no hay perspectiva de futuro y la derrota se confunde con ser peor. Antes de los cinco no se puede pedir; entre los cinco y los seis se trabaja contando con que habrá lágrimas. Dejarse ganar lo empeora, porque se nota y porque aplaza el problema al patio. Lo que funciona son partidas cortas con mucho azar, un adulto que pierda en voz alta sin dramatizar, y hablar de esto antes de empezar y no durante el llanto.

Para saber más, las fuentes

Para practicarlo jugando

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