Una partida de parchís que acaba con el tablero por los aires y un niño de
cinco años llorando en el pasillo. La reacción del adulto suele ser el discurso
de siempre: que es solo un juego, que lo importante es participar, que así no se
puede jugar con él.
Todo cierto y todo inútil en ese momento, porque parte de una idea equivocada:
que el niño está exagerando. No está exagerando. Perder le duele de verdad, y
todavía no tiene con qué sostener ese dolor.
Qué está pasando de verdad
Tres cosas a la vez, y ninguna es mala educación.
Perder duele físicamente. La decepción a esa edad es
intensa y llega de golpe, sin el amortiguador que un adulto ha construido con los
años. No es un berrinche calculado: es una emoción grande en un cuerpo que aún no
sabe frenarla.
No hay perspectiva de futuro. Un adulto que pierde piensa
«mañana gano». Un niño de cinco no tiene ese consuelo disponible: existe esta
partida, y en esta partida ha perdido. Punto final.
Perder se confunde con ser peor. Hasta los siete u ocho años
cuesta separar «he perdido esta vez» de «soy el peor». Y si además hay hermanos
delante, la humillación es pública.
Poner nombre a lo que le pasa ayuda más que cualquier discurso —«te da rabia
haber perdido» — y para eso hace falta que tenga las palabras, que es de lo que
va Poner nombre a lo que
siente. En Adivina la emoción se
practica reconocerlas en frío, que es cuando se puede.
Qué se espera a cada edad
Tres y cuatro años. No se puede perder, sencillamente. A esta
edad los juegos buenos son los cooperativos —todos contra el tablero— o los que
no tienen ganador. Insistir con la competición es pedir un imposible.
Cinco y seis años. Se empieza a poder, con partidas cortas y
un adulto delante. Habrá lágrimas y está dentro de lo previsto. Es la edad de
trabajarlo, no de esperar que salga bien.
Siete y ocho años. Ya se sostiene una derrota sin drama la
mayoría de las veces, sobre todo si el juego tiene azar. Lo que sigue costando es
perder en algo donde se ha esforzado mucho, y eso también le pasa a los
adultos.
Por qué dejarse ganar lo empeora
Es la salida más tentadora y la que más problemas crea a medio plazo, por tres
motivos.
El primero es que se nota. Un niño de seis años percibe
perfectamente cuándo le están dejando, y lo que aprende no es a ganar: es que le
consideran incapaz de perder.
El segundo es que ganar deja de significar nada. Si siempre
gana, la victoria no le da ninguna alegría real, porque en el fondo sabe que no
la ha conseguido.
Y el tercero es que el problema solo se aplaza. En el patio
nadie se va a dejar, y ahí la primera derrota llega sin nadie que la
acompañe.
Lo razonable es ganar y perder de verdad, y elegir juegos donde el azar haga
que ganar y perder se repartan solos. Un juego de dados reparte victorias sin que
nadie tenga que fingir.
Lo que sí funciona
Empezar por juegos con mucho azar. La oca, el parchís,
cualquier cosa de dados. Ahí perder no significa ser peor —significa que salió un
tres—, y esa distinción es exactamente la que hay que aprender.
Partidas cortas. Una partida de una hora hace que perder al
final duela mucho más, porque hay una hora invertida. Tres partidas de diez
minutos reparten mejor y dan tres oportunidades.
Que el adulto pierda en voz alta. «Vaya, he perdido. Qué
rabia. Bueno, otra.» Sin dramatizar y sin restarle importancia. Es la clase
entera, dada en cinco segundos y sin sermón: se ve que perder molesta y que se
sigue.
Hablar antes, no durante. «En este juego alguien va a perder,
puede que seas tú o puede que sea yo.» Dicho al empezar, cuando aún no duele
nada. Durante el llanto no entra nada de esto.
Y terminar la partida. Si se abandona a mitad cada vez que va
perdiendo, aprende que hay una salida. Mejor una partida corta terminada aunque
sea a regañadientes.
Qué hacer en el momento del enfado
Lo primero, no dar el discurso. En pleno enfado no se procesa un argumento, y
lo único que consigue el sermón es añadir vergüenza a la rabia.
Lo que sirve es nombrar y esperar. «Te ha dado mucha rabia perder.» Y estar
cerca sin insistir. Cuando baje —y baja en unos minutos—, ya se puede hablar.
Lo que sí conviene sostener es la norma: si ha tirado el tablero, se recoge.
No como castigo, sino porque las cosas que se tiran se recogen. La emoción no se
castiga; lo que se hizo con ella, se repara.
Y después, cuando esté tranquilo, una frase corta: «has perdido esta partida y
sigues jugando igual de bien». Separar la derrota de la identidad es todo el
trabajo.
El que gana también necesita algo
Casi todo lo que se habla de esto va del que pierde, y hay una mitad que se
olvida: el que gana tiene que aprender a ganar.
Un niño que celebra la victoria restregándola convierte cada partida en una
mala experiencia para los demás, y en poco tiempo nadie quiere jugar con él. Eso
no se corrige con una regañina en el momento sino diciendo antes lo que se
espera: se gana, se dice «buena partida» y se recoge el tablero entre todos.
Con hermanos esto importa el doble, porque la comparación está siempre
puesta. Ayuda no anunciar el resultado en voz alta ni convertirlo en noticia
familiar: la partida se acaba y se pasa a otra cosa.
Los juegos cooperativos, que existen
Hay una categoría entera de juegos de mesa donde todos juegan contra el propio
juego: se gana entre todos o se pierde entre todos. Y para los tres a los cinco
años son la mejor entrada al tablero que hay.
No es una versión suave de competir: es otro tipo de juego, con su propia
tensión. Se aprende igual a respetar turnos, a esperar y a seguir reglas, que es
lo que de verdad hace falta a esa edad, y sin el coste emocional de que alguien
pierda.
En casa se improvisa uno en un minuto: montar un puzle contra el reloj entre
los dos, o ver cuántas parejas de un memori se levantan entre todos antes de que
se acabe una canción. La tensión está y no hay derrotado.
Cómo practicarlo jugando
Encuentra la pareja y Puzle tienen
una ventaja para empezar: se compite contra uno mismo. Se puede mejorar la marca
sin que nadie pierda, y eso permite acostumbrarse a que las cosas salgan mejor o
peor sin que haya un derrotado.
Adivina la emoción da las palabras
para nombrar lo que pasa después, y conviene hacerlo en frío y no justo tras una
derrota.
La pantalla, además, tiene aquí una ventaja concreta: perder contra un juego no
duele ni la mitad que perder contra un hermano, porque no hay nadie mirando. Es
un buen banco de pruebas antes del tablero.
Qué imprimir
Tableros para jugar es el
laboratorio: tres en raya, puntos y cajas y hundir la flota, con las reglas
debajo. Partidas de cinco minutos, resultado claro, y sin que perder cueste una
hora de trabajo.
Dominó de puntos tiene bastante
azar, que es justo lo que hace falta al principio: se pierde por las fichas que
tocaron y eso es más fácil de encajar.
Y Memori de contrarios, que
se puede jugar de las dos maneras — compitiendo o entre todos contra el reloj —,
así que sirve para las semanas en que todavía no toca competir. Sobre qué juego
va bien a cada edad, hay más en Juegos de mesa por edades.
Lo esencial
Perder duele de verdad a los cinco años y no hay todavía con qué sostenerlo:
no hay perspectiva de futuro y la derrota se confunde con ser peor. Antes de los
cinco no se puede pedir; entre los cinco y los seis se trabaja contando con que
habrá lágrimas. Dejarse ganar lo empeora, porque se nota y porque aplaza el
problema al patio. Lo que funciona son partidas cortas con mucho azar, un adulto
que pierda en voz alta sin dramatizar, y hablar de esto antes de empezar y no
durante el llanto.