Un juego de mesa es de las pocas actividades que entrenan a la vez algo
intelectual y algo que no lo es: esperar el turno, aceptar una regla y perder. Y
esas tres son bastante más difíciles a los cuatro años que cualquier contenido.
El problema práctico es elegir. Una caja que pone «a partir de 4 años» puede ser
perfecta o imposible según qué mecánica tenga dentro, y esa palabra no aparece en
ninguna caja. Merece la pena mirar por ahí.
De tres a cuatro: azar puro y partidas cortas
A esta edad el juego tiene que decidirse por suerte, y no es una limitación: es
un requisito. Con azar puro, el niño gana con la misma frecuencia que el adulto sin
que nadie tenga que dejarse, y eso es lo único que hace la partida sostenible.
Lo que encaja: tirar un dado y avanzar, sacar una carta y buscar el dibujo
igual, un bingo. Reglas de una frase, partidas de cinco minutos, y sin puntuación —
se gana llegando o completando, no sumando.
Lo que entrena de verdad a esta edad no es la mecánica sino el marco: hay un
turno, hay unas reglas y hay un final. Es la primera vez que un niño juega a algo
que no ha inventado él sobre la marcha.
De cuatro a cinco: reconocer y emparejar
Aquí ya se puede pedir algo más que suerte, siempre que sea reconocer y no
decidir.
Los juegos de emparejar —memori, buscar
la carta igual, el dominó de dibujos— funcionan especialmente bien porque el
pequeño compite de igual a igual: la memoria de posición no mejora tanto con la
edad como uno esperaría.
Y el dominó de puntos entra justo aquí, con medio juego. Entrena reconocer una
cantidad de un vistazo, que es una habilidad concreta y bastante rentable — está en
El dominó: el primer juego de mesa
de verdad. En pantalla, Encuentra
la misma cantidad hace lo mismo.
De cinco a seis: aparece la decisión
Es el salto importante. Alrededor de los cinco o seis años un niño entiende que
la regla es la misma para todos —hasta entonces la interpretaba a su favor sin mala
intención— y eso hace posibles los juegos donde hay que elegir.
Elegir entre dos cartas. Decidir qué ficha soltar. Guardar algo para después.
Son decisiones pequeñas y con consecuencias visibles, que es como tienen que ser al
principio: si la decisión se paga cinco turnos más tarde, el niño no puede conectar
una cosa con la otra.
Sigue haciendo falta bastante azar. Un juego de pura estrategia a los seis años
lo gana siempre el adulto, y jugar sabiendo que se va a perder no dura dos
partidas.
De siete a ocho: estrategia con azar
Ahora sí se puede planificar: pensar dos jugadas por delante, guardar recursos,
darse cuenta a mitad de partida de que la cosa va mal y cambiar de plan.
Lo que funciona son los juegos que mezclan estrategia y suerte, porque la suerte
mantiene la partida abierta hasta el final y evita que se sepa quién gana en el
minuto tres. Los de pura estrategia —el ajedrez y compañía— empiezan a tener
sentido, y conviene saber que ahí el adulto va a ganar siempre salvo que juegue
mal a propósito, que es peor.
También entran las partidas más largas, de veinte o treinta minutos, y los
juegos por equipos, que resuelven de golpe buena parte del problema de perder.
Los cooperativos, que resuelven un problema real
Merecen párrafo propio: son los juegos donde todos juegan contra el juego en
lugar de unos contra otros. O gana el grupo entero o pierde el grupo entero.
Para un niño al que perder le sienta muy mal —que a los cuatro y cinco años son
casi todos—, esto cambia la experiencia por completo: se puede jugar, se puede
perder y no hay nadie que haya ganado. Y de paso entrenan algo que los competitivos
no: ponerse de acuerdo, explicar por qué uno cree que hay que hacer algo,
escuchar.
Lo razonable es tener de los dos tipos. Los competitivos enseñan a perder, que
también hay que aprenderlo; los cooperativos permiten seguir jugando los días en
que perder no cabe.
Cómo se explican las reglas
La mitad de las partidas que salen mal salen mal antes de empezar, porque se
han explicado las reglas como se explican a un adulto: todas, seguidas, antes de
la primera jugada.
Un niño de cinco años no puede sostener seis reglas en la cabeza sin haber visto
ninguna en marcha. Lo que funciona es contar solo lo imprescindible para el primer
turno —«tiras el dado y avanzas»— y añadir el resto según aparecen: cuando alguien
caiga en una casilla especial, se explica esa casilla.
Y la primera partida se juega con las cartas boca arriba y sin puntuación. Se
pierde la emoción y se gana lo importante: que todo el mundo entienda de qué va
antes de que empiece a importar quién gana.
Un detalle que ahorra discusiones: dejar las reglas escritas o dibujadas a la
vista. En cuanto haya dudas —y las habrá— se mira el papel, y así no se discute
contra la memoria de nadie.
Cómo evitar que acabe mal
Partidas cortas. Es la solución al noventa por ciento de los
problemas: si una partida dura cinco minutos, la revancha está a cinco minutos y
perder pesa poco.
No dejarse ganar. Un niño que gana siempre deja de esforzarse y
además se da cuenta antes de lo que pensamos. Lo que sí se puede hacer es igualar
por otro lado: menos cartas, un juego con más azar, o jugar en equipo.
Ganar y perder con la misma cara. Un adulto que celebra mucho
cuando gana le está enseñando cuánto vale ganar, y después es raro pedirle calma.
Terminar la partida. Abandonar a mitad porque va perdiendo
enseña que hay una salida, y a partir de ahí se usa siempre. Se termina, aunque sea
rápido, y se juega otra.
Cómo practicarlo jugando
Las mecánicas de los juegos de mesa tienen su versión de pantalla, y sirven
para el día que no hay dos personas disponibles.
Encuentra la pareja es el memori sin
la parte del turno. Encuentra la
misma cantidad es lo que hace un dominó de puntos por dentro.
Y Qué viene después trabaja lo que hay
detrás de cualquier juego con reglas: descubrir un patrón y aplicarlo a lo que
viene. Lo que no da ninguna pantalla es esperar el turno mirando lo que hace el
otro, y esa es justamente la mitad del valor de un juego de mesa.
Qué imprimir
Se puede montar una estantería entera con la impresora. El dominó para los cuatro años, el memori desde los tres, el bingo de figuras y colores
para jugar sin saber leer ni contar.
Y a partir de los cinco, el tangram, que no es exactamente un
juego de mesa —se juega solo— pero se pelea bien entre dos: uno elige la silueta y
el otro la monta.
En todos, el mismo consejo: cartulina o papel grueso antes de recortar. Con
folio normal, las piezas se doblan a la segunda partida y se transparentan por
detrás, que en un memori acaba con el juego.
Y hay dos más que encajan justo en lo que cuenta este artículo: Juego de tablero, que es el recorrido
con dado y fichas del que hablábamos para los cuatro años, y Bingo de sílabas, que es azar puro
—o sea, la mecánica que iguala a un niño con un adulto— y de paso hace leer
veinte sílabas por partida.
Lo esencial
De tres a cuatro años el juego tiene que ir por azar puro: es lo único que hace
que el niño gane sin que nadie se deje. De cuatro a cinco entran los de emparejar y
reconocer, donde compite de igual a igual. Hacia los cinco o seis aparece la
decisión, con consecuencias inmediatas y todavía con bastante azar. Y a los siete u
ocho, estrategia mezclada con suerte. Partidas cortas siempre, sin dejarse ganar y
terminando lo empezado — y con algún cooperativo para los días en que perder no
cabe.