Antes del parchís, antes de las cartas y mucho antes de cualquier juego con
instrucciones, está el dominó. Y no por nostalgia: es el único juego de mesa
cuyas reglas caben en una frase —se pone una ficha que coincida— y que aun así
tiene todo lo que hace falta para aprender a jugar con otros.
De paso entrena una habilidad matemática muy concreta que casi nunca se
nombra.
Reconocer cantidades sin contar
Si a un adulto le enseñan cinco puntos colocados como en un dado, sabe que son
cinco sin contarlos. No cuenta uno, dos, tres: los ve. Esa capacidad tiene nombre
—se reconoce la cantidad de un vistazo— y llega hasta unos cuatro o cinco
elementos en cualquier persona.
Un niño de cuatro años no la tiene desarrollada más allá de tres, y la manera
de entrenarla es exactamente esta: ver mil veces los mismos grupitos de puntos
siempre en la misma disposición. Por eso los puntos del dominó se colocan como en
un dado y no de cualquier manera — la forma es la que se memoriza.
Es una habilidad que se paga después con intereses. Un niño que reconoce
grupos de cinco de un vistazo suma «cinco más tres» apoyándose en la imagen; el
que no, cuenta ocho desde el uno cada vez. Lo contamos en Enseñar a contar hasta 10. La misma
idea, en pantalla, está en Encuentra
la misma cantidad: emparejar cantidades presentadas de formas distintas.
Lo que se aprende sin que nadie lo enseñe
Esperar el turno. Sin que nadie dé un discurso sobre la
paciencia: hay que esperar porque si no, no se puede jugar. Un niño de cuatro
años aguanta un turno de dominó bastante mejor que cinco minutos de cola en el
supermercado, y es la misma capacidad.
Que haya reglas iguales para todos. Alrededor de los cinco o
seis años aparece el entendimiento de que la regla también le aplica al adulto, y
eso cambia la manera de jugar: hasta entonces, un niño la interpreta a su favor
sin ninguna mala intención.
Perder. Es la parte incómoda y una de las razones por las que
merece la pena jugar. En un dominó de seis fichas la partida dura tres minutos, y
perder tres minutos duele mucho menos que perder media hora. Es el sitio adecuado
para practicar esa emoción concreta.
A qué edad y con cuántas fichas
Desde los tres años y medio o cuatro, con la mitad del juego: solo las fichas
del cero al tres. Son diez fichas, las cantidades son pequeñas y la partida dura
poco.
Con cinco años se puede jugar el juego entero del cero al seis. Y aquí hay un
detalle que ayuda: al principio se juega con las fichas boca arriba, todas a la
vista. Se pierde la parte de esconder la mano y se gana lo que interesa —buscar
la coincidencia, que es el ejercicio—. La mano tapada se puede añadir después.
Las reglas que conviene quitar al principio son las de puntuación: contar los
puntos que quedan, sumar, llevar la cuenta entre partidas. Se puede añadir a los
siete u ocho años, y entonces el dominó se convierte además en un ejercicio de
sumas. Antes de eso solo consigue alargar el final de la partida justo cuando el
niño ya ha perdido el interés.
Cómo evitar el atasco de las primeras partidas
El problema típico no es entender la regla sino aplicarla mirando siete fichas
a la vez. El niño ve su mano, ve la mesa, y no sabe por dónde empezar a
comparar.
Lo que lo resuelve es una frase: «mira solo el número de la punta». Se señala
un extremo de la cadena, se dice cuánto vale —«aquí hace falta un cuatro»— y se
busca solo eso. Buscar una cosa concreta es mucho más fácil que comparar todo con
todo, y con dos o tres partidas ya lo hace solo.
Si aun así se pierde, se empieza con tres fichas en la mano en vez de siete.
Menos que comparar, misma partida.
Cuando se enfada al perder
Va a pasar, y es medio motivo de jugar. A los cuatro o cinco años perder no se
vive como un resultado sino como algo que te han hecho, y la reacción es
proporcional.
Lo que no funciona es explicarle que es solo un juego —en ese momento no lo es
para él— ni dejarle ganar la siguiente para compensar. Lo que sí: nombrar lo que
le pasa sin discutirlo («te ha fastidiado perder, es normal»), y volver a jugar
enseguida. Una partida de dominó dura tres minutos, así que la revancha está a
tres minutos de distancia, y esa es exactamente la ventaja de un juego corto.
Conviene además ganar y perder delante de él con la misma cara. Un adulto que
celebra mucho cuando gana le está enseñando cuánto vale ganar, y después es raro
pedirle que se lo tome con calma.
Las variantes que valen la pena
Cuando el dominó de puntos se domina, hay dos cambios que lo convierten en
otro ejercicio sin cambiar las reglas.
El de puntos y cifras: una mitad lleva los puntos y la otra el número escrito,
de modo que hay que emparejar el 5 con cinco puntos. Es la unión entre la
cantidad y su símbolo, que es el paso más importante de todo el cálculo temprano.
Y el de sílabas: en cada mitad va una sílaba, y la cadena que queda sobre la
mesa se lee de corrido. Ese es el ejercicio y no un efecto colateral — se juega
para leer la cadena al final.
Cómo practicarlo jugando
Encuentra la misma cantidad
es lo más cercano al dominó en pantalla: hay que reconocer que dos grupos
distintos son la misma cantidad, sin contar si se puede.
A contar trabaja el paso anterior, contar
objetos de verdad, para el niño que todavía necesita ir uno por uno. Y Mayor, menor o igual es el siguiente:
comparar dos cantidades, que es lo que hace falta cuando en el dominó hay que
decidir qué ficha soltar primero.
Qué imprimir
Dominó para imprimir es el juego
completo del cero al seis —veintiocho fichas— repartido en dos hojas, listo para
recortar por el punteado.
Como con cualquier recortable, conviene imprimirlo en el papel más grueso que
admita la impresora o pegarlo sobre cartulina antes de cortar. Con folio normal
las fichas se doblan a la segunda partida, y peor aún: se ve por el reverso cuál
es cada una.
Antes de la primera partida vale la pena un rato de reconocimiento: que reparta
las fichas emparejando las mitades iguales, el doble tres con el doble tres. Es
una forma de que las mire una a una y vaya reconociendo las cantidades sin que
parezca un ejercicio.
Lo esencial
El dominó entrena reconocer cantidades de un vistazo —una habilidad concreta
que después sostiene el cálculo—, esperar el turno y perder en partidas de tres
minutos. Se empieza a los cuatro años con medio juego, del cero al tres, y con las
fichas boca arriba. La puntuación se deja para los siete u ocho. Y cuando se
atasca comparando, se le dice que mire solo el número de la punta: buscar una cosa
concreta es mucho más fácil que comparar todo con todo.