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El memori: por qué las parejas entrenan tanto

Por El equipo de Kodomi Club · 30 de agosto de 2026 · 8 min

El memori: por qué las parejas entrenan tanto

Es el único juego en el que un niño de cinco años gana a un adulto sin que nadie haga trampas. Qué entrena exactamente, con cuántas cartas se empieza y el error de dejarse ganar.

Hay un hecho curioso que casi todos los padres han comprobado: en el memori, un niño de cinco años gana a un adulto con bastante frecuencia. Y no porque el adulto se deje.

La explicación es interesante. Un adulto, al ver una carta con un gato, la codifica como «gato» — la convierte en palabra. Después tiene que recordar dónde estaba esa palabra. Un niño de cinco años no hace eso: guarda la imagen y su posición como una sola cosa, porque todavía piensa más con imágenes que con palabras. Y para este juego concreto, eso funciona mejor.

Qué entrena exactamente

Memoria visual con posición. No es recordar qué cartas hay: es recordar dónde está cada una. Esa combinación de «qué» y «dónde» es la misma que se usa para encontrar el cuaderno en la mochila o la palabra en mitad de una página.

Actualizar lo que se sabe. Cada vez que se levanta una carta, la información cambia y hay que incorporarla a lo que ya se tenía. Es distinto de memorizar una lista: aquí la lista crece durante la partida.

Aguantar el turno. Menos vistoso y más difícil. Hay que esperar mirando lo que hace el otro —y mirando de verdad, porque si no, se pierde la información de sus cartas—. Para un niño de cuatro o cinco años, esperar prestando atención es un ejercicio en sí mismo.

En pantalla, Encuentra la pareja es el mismo juego sin la parte del turno: útil para entrenar la memoria en solitario y en partidas más cortas, aunque se pierde precisamente lo que hace del memori un juego social.

Con cuántas cartas se empieza

Con seis parejas, no con diez. Veinte cartas boca abajo son demasiadas para un niño de cuatro años: no consigue formar ninguna imagen del tablero, levanta al azar, y al no encontrar nunca una pareja concluye que el juego consiste en tener suerte.

Se empieza con seis parejas —doce cartas— en una cuadrícula ordenada de tres por cuatro. Cuando encuentre las seis sin perderse, se sube a ocho, y después a diez. La señal para subir no es que gane: es que se le vea buscar una carta concreta en un sitio concreto, en lugar de levantar la que tenga más cerca.

Y conviene mantener la disposición en filas rectas. Las cartas desparramadas por la mesa hacen el juego mucho más difícil, porque desaparece la cuadrícula mental que el niño usa para acordarse de dónde estaba cada cosa.

El truco de nombrar en voz alta

Es lo único que hay que enseñar, y cambia el juego entero: que diga en voz alta lo que ha levantado. «Estrella.» «Corazón.»

Nombrar la carta hace dos cosas a la vez. La fija mejor en la memoria —lo mismo que repetir un número de teléfono— y obliga a mirarla de verdad en lugar de darle la vuelta con la vista ya puesta en la siguiente. Un niño que levanta en silencio y rápido no está jugando a la memoria: está jugando a la lotería.

Lo mismo vale para el adulto, y encima da ejemplo. Decir «el corazón estaba aquí, en la esquina» en voz alta le enseña al niño que se puede pensar hablando, que a esta edad es una herramienta nueva.

Por qué no hay que dejarse ganar

Es tentador y es contraproducente, sobre todo porque en este juego no hace ninguna falta.

Un niño que gana siempre deja de mirar dónde caen las cartas: no le hace falta, gana igual. Y ahí se acaba el ejercicio — el juego sigue siendo divertido y ya no entrena nada. Además, los niños se dan cuenta antes de lo que pensamos, y ganar sabiendo que te han dejado no sirve de mucho.

Lo que sí conviene es igualar el juego por otro lado: menos cartas, o que el adulto juegue de verdad pero sin ninguna estrategia especial. Con seis parejas y un adulto jugando normal, un niño de cinco años gana bastantes veces por méritos propios, y esa es la victoria que vale.

Qué hacer con el niño que levanta al azar

Es lo que hace todo el mundo las primeras partidas, y hay una diferencia entre que sea el principio y que se quede ahí. Si después de tres o cuatro partidas sigue levantando la carta que tiene más a mano sin pensar, no es que no se acuerde: es que no ha entendido que hay algo que recordar.

Lo que lo desbloquea es jugar una partida en voz alta los dos, comentando lo que se ve: «esa es la estrella, la de la esquina». No se le pide nada, se hace y ya está. En la segunda partida empieza a imitarlo.

El otro arreglo es todavía más simple: menos cartas. Con cuatro parejas es casi imposible no acordarse de alguna, y ese primer acierto buscado —no de suerte— es el que le enseña de qué va el juego. A partir de ahí se sube.

Las variantes que lo hacen más difícil

Cuando el memori de figuras iguales se domina, la progresión natural no es añadir cartas sino cambiar qué hace pareja.

Parejas de contrarios: la manzana grande con la pequeña, el vaso lleno con el vacío. Ya no se busca lo idéntico sino lo relacionado, y eso obliga a recordar además qué significaba cada carta.

Parejas de dibujo y palabra: las tijeras con «peluquero», el cohete con «astronauta». Aquí hay lectura de por medio y sube bastante el listón.

Parejas de cantidad: la cifra 5 con cinco puntos. Es un memori que además entrena reconocer cantidades, y para un niño de cinco o seis años es de las formas más agradables de practicarlo.

Cómo practicarlo jugando

Encuentra la pareja es el memori clásico y sirve para las tardes en que no hay dos personas disponibles. Recuerda y encuentra trabaja la misma memoria por otro camino: se ve algo, desaparece y hay que reconocerlo después entre otros.

¿Qué ha cambiado? pide lo contrario que Quién falta: allí desaparece una cosa y aquí una se sustituye por otra. Un hueco vacío salta a la vista; un cambiazo, no — por eso esta versión llega después.

Y Quién falta es la versión más difícil de todas, porque no basta con recordar lo que había: hay que darse cuenta de qué falta ahora, que exige tener la escena completa en la cabeza para compararla.

Los tres son cortos y cansan de verdad — son esfuerzo mental concentrado—, así que cinco minutos bastan y una sesión larga rinde menos que dos cortas.

Recordar dónde estaba cada cosa, y no solo qué había, es lo que pide Colócalo de memoria.

El memori también se juega de oído: en Memori de sonidos las tarjetas no se ven, suenan.

Qué imprimir

Memori para recortar son veinte tarjetas de figuras en una sola hoja: diez parejas para recortar por el punteado y jugar en la mesa.

Un consejo práctico que cambia mucho el resultado: imprimir sobre el papel más grueso que admita la impresora, o pegar la hoja en cartulina antes de recortar. Con folio normal se transparenta el dibujo por el reverso, y entonces el juego deja de ser de memoria en la segunda partida.

Para llevárselo fuera de casa, tiene la ventaja de que ocupa nada y no necesita mesa grande. Va bien en la misma bolsa que las hojas de los ratos de espera.

Lo esencial

El memori entrena recordar qué hay y dónde está a la vez, actualizar esa información durante la partida y esperar el turno prestando atención. Se empieza con seis parejas y en filas ordenadas, no con veinte cartas desparramadas. Lo único que hay que enseñar es a decir en voz alta lo que se levanta. Y no hay que dejarse ganar: un niño que gana siempre deja de mirar, y con seis parejas gana de verdad bastante a menudo.

Para practicarlo jugando

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