Juegos y actividades

Juegos sin material: el coche, la cola y la sala de espera

Por El equipo de Kodomi Club · 30 de agosto de 2026 · 8 min

Juegos sin material: el coche, la cola y la sala de espera

Ratos muertos hay muchos y casi siempre acaban en pantalla. Doce juegos que no necesitan nada más que hablar, ordenados por lo que entrena cada uno.

Un niño de cinco años pasa bastante más tiempo esperando del que nadie calcula: el trayecto al colegio, la cola del supermercado, la sala del pediatra, los veinte minutos que tarda la comida. Sumado, es más rato del que se dedica a cualquier actividad organizada.

Casi siempre se resuelve con un móvil, y no por comodidad sino porque en ese momento no se le ocurre a nadie otra cosa. Los juegos que van aquí no necesitan nada —ni papel, ni objetos, ni preparación— y varios de ellos entrenan exactamente lo mismo que entrenaría una ficha.

Con los sonidos de las palabras

Esta familia es la más valiosa de todas, y es la que menos se juega. Todo lo que consiste en oír las palabras por dentro —sus sonidos, sus trozos— es lo que sostiene después la lectura y la escritura. Se juega hablando, sin nada escrito, y por eso encaja perfecto en un coche.

Veo veo, pero con sonidos. El clásico se juega con letras —«empieza por la eme»— y ahí está el fallo: el nombre de la letra no sirve para leer. Se dice el sonido: «veo una cosa que empieza por mmm». Cambia poco y cambia todo.

La palabra encadenada. Cada uno dice una palabra que empiece por el sonido en que acabó la anterior. Con niños pequeños se hace con sílabas en lugar de sonidos: «mesa — sapo — poco».

Cuántos trozos tiene. Se dice una palabra y hay que dar palmadas por cada sílaba. Es aburridísimo de leer y bastante divertido de hacer en el coche, sobre todo con palabras largas.

Palabras que riman. «¿Qué rima con gato?» No importa que las respuestas sean absurdas: rimar es oír el final de las palabras, y eso es justamente lo que se entrena. En Primer sonido está la versión de pantalla del primero de estos juegos, para cuando el rato de espera se alarga y las ganas de hablar se acaban.

Con las categorías

Agrupar, encontrar lo que sobra, decir en qué se parecen dos cosas: es el trabajo intelectual de fondo de toda la etapa infantil, y se juega hablando.

Nombra cinco. «Cinco cosas que se comen.» «Cinco cosas rojas.» «Cinco animales que vuelan.» Con niños de cuatro años se piden tres, y con siete se sube a diez y se pone difícil: «cinco cosas que hay en una cocina y no en un baño».

Qué sobra. Se dicen cuatro cosas y hay que decir cuál no pega y por qué. El «por qué» es la parte importante y la que suele saltarse: la respuesta buena puede ser cualquiera si se justifica bien. La versión de pantalla es Qué sobra.

Cómo se llaman todos juntos. Al revés que el anterior: se dicen tres cosas y hay que encontrar la palabra que las agrupa. «Silla, mesa, armario» — muebles. Es más difícil de lo que parece y es lo que hace En una palabra.

Veinte preguntas. Uno piensa un objeto y el otro pregunta cosas de sí o no. Para un niño de seis o siete es un ejercicio de lógica completo, porque obliga a preguntar por categorías —«¿es un animal?»— en lugar de ir adivinando nombres uno a uno.

Con los números

Contar cosas que se ven por la ventanilla suena a poco y es el mejor ejercicio numérico que existe a esta edad, porque los números son cosas y no símbolos.

Cuenta coches rojos. Hasta diez, y se empieza otra vez. Con niños más mayores, de dos en dos o de cinco en cinco, que es lo que después hace falta para leer el reloj.

Cuánto falta. «Estamos en el número doce y vamos al veinte, ¿cuántos faltan?» Es una resta disfrazada de conversación, y la diferencia con una ficha es que aquí el resultado importa.

El número de la matrícula. Con niños de siete u ocho: sumar las cifras de una matrícula. Se tarda lo mismo que en un ejercicio escrito y no hay que sacar nada del bolso.

Con la memoria

Me voy de viaje y me llevo. Cada uno repite la lista entera y añade una cosa. Es el juego de memoria de trabajo por excelencia y sirve para ver, sin ninguna prueba, hasta dónde llega cada uno.

Qué ha cambiado. En una sala de espera: mirar la habitación, cerrar los ojos, y el adulto cambia algo de sitio. Con niños pequeños se hace con tres objetos sobre la mesa.

Qué había en el escaparate. Se pasa por delante de una tienda y unos metros después se pregunta qué había. Es atención y memoria a la vez, y no cuesta ni un segundo de preparación.

Con el espacio

Saber dónde están las cosas unas respecto a otras es lo que después permite seguir un mapa, entender una cuadrícula y no escribir las letras al revés. Se juega mirando por la ventana.

A la derecha o a la izquierda. «¿El camión va a tu derecha o a tu izquierda?» Cuesta bastante hasta los siete años, y en el coche tiene la ventaja de que todo se mueve y no da tiempo a pensarlo demasiado.

Dime cómo llegar. El niño explica el camino de casa al parque sin señalar con el dedo, solo con palabras: gira, sigue recto, pasa el semáforo. Es sorprendentemente difícil y es exactamente lo que hace falta para entender instrucciones espaciales en clase.

Cuando no quiere jugar

Pasa, y conviene no forzarlo. Un niño cansado a la salida del colegio no tiene ganas de que le pregunten nada, y convertir el trayecto en una batería de ejercicios es la manera más rápida de que estos juegos dejen de gustarle para siempre.

Lo que funciona entonces es al revés: jugar el adulto solo, en voz alta, sin pedir nada. «Veo una cosa que empieza por sss… un semáforo.» A los dos minutos suele apuntarse él. Y si no se apunta, tampoco pasa nada — no todos los ratos tienen que servir para algo.

Cómo practicarlo jugando

Los juegos hablados y los de pantalla no compiten: hacen lo mismo por caminos distintos y se refuerzan. Lo hablado tiene la ventaja de que el niño tiene que producir la respuesta, no elegirla entre cuatro. Lo de pantalla tiene la ventaja de las repeticiones y de la voz que pronuncia bien.

Primer sonido, Qué sobra y En una palabra son las versiones de tres de los juegos de arriba, y sirven para los días en que nadie tiene ganas de hablar — que también los hay, y no pasa nada.

Sobre cuándo tirar de pantalla y cuándo no, hay una conversación más larga en Cuánto tiempo de pantalla de los 3 a los 8 años. La regla corta: en el coche y en la cola, primero se intenta hablar.

Qué imprimir

Para una espera larga con mesa —la consulta del médico, un restaurante— una hoja en el bolso resuelve más que cualquier juego hablado. Las que mejor funcionan son las que no necesitan explicación ni corrección: los laberintos y Unir los puntos se entienden solos y se acaban en pocos minutos.

Si el niño ya lee, la sopa de letras tiene la virtud de durar: es de las pocas hojas que aguantan veinte minutos sin que haya que estar encima.

Y para la espera con mesa, Tableros para jugar: tres en raya, puntos y cajas y hundir la flota, con las reglas impresas debajo. Puntos y cajas es el que más aguanta — dos lápices y veinte minutos sin que nadie tenga que estar encima.

Lo esencial

Los ratos de espera suman más tiempo que ninguna actividad organizada, y casi todos se pueden llenar sin nada en las manos. Los juegos de sonidos son los más valiosos y los menos jugados: se dice el sonido de la letra y no su nombre. Los de categorías entrenan lo que hace un niño todo el día — agrupar el mundo—, y los de contar convierten los números en cosas. Nada de esto necesita preparación, y una hoja en el bolso cubre las esperas en que además hay mesa.

Para saber más, las fuentes

Para practicarlo jugando

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