Un niño de cinco años pasa bastante más tiempo esperando del que nadie
calcula: el trayecto al colegio, la cola del supermercado, la sala del
pediatra, los veinte minutos que tarda la comida. Sumado, es más rato del que se
dedica a cualquier actividad organizada.
Casi siempre se resuelve con un móvil, y no por comodidad sino porque en ese
momento no se le ocurre a nadie otra cosa. Los juegos que van aquí no necesitan
nada —ni papel, ni objetos, ni preparación— y varios de ellos entrenan
exactamente lo mismo que entrenaría una ficha.
Con los sonidos de las palabras
Esta familia es la más valiosa de todas, y es la que menos se juega. Todo lo
que consiste en oír las palabras por dentro —sus sonidos, sus trozos— es lo que
sostiene después la lectura y la escritura. Se juega hablando, sin nada escrito,
y por eso encaja perfecto en un coche.
Veo veo, pero con sonidos. El clásico se juega con letras
—«empieza por la eme»— y ahí está el fallo: el nombre de la letra no sirve para
leer. Se dice el sonido: «veo una cosa que empieza por mmm». Cambia
poco y cambia todo.
La palabra encadenada. Cada uno dice una palabra que empiece
por el sonido en que acabó la anterior. Con niños pequeños se hace con sílabas
en lugar de sonidos: «mesa — sapo — poco».
Cuántos trozos tiene. Se dice una palabra y hay que dar
palmadas por cada sílaba. Es aburridísimo de leer y bastante divertido de hacer
en el coche, sobre todo con palabras largas.
Palabras que riman. «¿Qué rima con gato?» No importa que las
respuestas sean absurdas: rimar es oír el final de las palabras, y eso es
justamente lo que se entrena. En Primer
sonido está la versión de pantalla del primero de estos juegos, para cuando
el rato de espera se alarga y las ganas de hablar se acaban.
Con las categorías
Agrupar, encontrar lo que sobra, decir en qué se parecen dos cosas: es el
trabajo intelectual de fondo de toda la etapa infantil, y se juega hablando.
Nombra cinco. «Cinco cosas que se comen.» «Cinco cosas
rojas.» «Cinco animales que vuelan.» Con niños de cuatro años se piden tres, y
con siete se sube a diez y se pone difícil: «cinco cosas que hay en una cocina y
no en un baño».
Qué sobra. Se dicen cuatro cosas y hay que decir cuál no
pega y por qué. El «por qué» es la parte importante y la que suele saltarse:
la respuesta buena puede ser cualquiera si se justifica bien. La versión de
pantalla es Qué sobra.
Cómo se llaman todos juntos. Al revés que el anterior: se
dicen tres cosas y hay que encontrar la palabra que las agrupa. «Silla, mesa,
armario» — muebles. Es más difícil de lo que parece y es lo que hace En una palabra.
Veinte preguntas. Uno piensa un objeto y el otro pregunta
cosas de sí o no. Para un niño de seis o siete es un ejercicio de lógica
completo, porque obliga a preguntar por categorías —«¿es un animal?»— en lugar
de ir adivinando nombres uno a uno.
Con los números
Contar cosas que se ven por la ventanilla suena a poco y es el mejor
ejercicio numérico que existe a esta edad, porque los números son cosas y no
símbolos.
Cuenta coches rojos. Hasta diez, y se empieza otra vez. Con
niños más mayores, de dos en dos o de cinco en cinco, que es lo que después hace
falta para leer el reloj.
Cuánto falta. «Estamos en el número doce y vamos al
veinte, ¿cuántos faltan?» Es una resta disfrazada de conversación, y la
diferencia con una ficha es que aquí el resultado importa.
El número de la matrícula. Con niños de siete u ocho: sumar
las cifras de una matrícula. Se tarda lo mismo que en un ejercicio escrito y no
hay que sacar nada del bolso.
Con la memoria
Me voy de viaje y me llevo. Cada uno repite la lista entera y
añade una cosa. Es el juego de memoria de trabajo por excelencia y sirve para
ver, sin ninguna prueba, hasta dónde llega cada uno.
Qué ha cambiado. En una sala de espera: mirar la habitación,
cerrar los ojos, y el adulto cambia algo de sitio. Con niños pequeños se hace
con tres objetos sobre la mesa.
Qué había en el escaparate. Se pasa por delante de una
tienda y unos metros después se pregunta qué había. Es atención y memoria a la
vez, y no cuesta ni un segundo de preparación.
Con el espacio
Saber dónde están las cosas unas respecto a otras es lo que después permite
seguir un mapa, entender una cuadrícula y no escribir las letras al revés. Se
juega mirando por la ventana.
A la derecha o a la izquierda. «¿El camión va a tu derecha o
a tu izquierda?» Cuesta bastante hasta los siete años, y en el coche tiene la
ventaja de que todo se mueve y no da tiempo a pensarlo demasiado.
Dime cómo llegar. El niño explica el camino de casa al
parque sin señalar con el dedo, solo con palabras: gira, sigue recto, pasa el
semáforo. Es sorprendentemente difícil y es exactamente lo que hace falta para
entender instrucciones espaciales en clase.
Cuando no quiere jugar
Pasa, y conviene no forzarlo. Un niño cansado a la salida del colegio no
tiene ganas de que le pregunten nada, y convertir el trayecto en una batería de
ejercicios es la manera más rápida de que estos juegos dejen de gustarle para
siempre.
Lo que funciona entonces es al revés: jugar el adulto solo, en voz alta, sin
pedir nada. «Veo una cosa que empieza por sss… un semáforo.» A los dos minutos
suele apuntarse él. Y si no se apunta, tampoco pasa nada — no todos los ratos
tienen que servir para algo.
Cómo practicarlo jugando
Los juegos hablados y los de pantalla no compiten: hacen lo mismo por
caminos distintos y se refuerzan. Lo hablado tiene la ventaja de que el niño
tiene que producir la respuesta, no elegirla entre cuatro. Lo de
pantalla tiene la ventaja de las repeticiones y de la voz que pronuncia bien.
Primer sonido, Qué sobra y En una
palabra son las versiones de tres de los juegos de arriba, y sirven para los
días en que nadie tiene ganas de hablar — que también los hay, y no pasa nada.
Sobre cuándo tirar de pantalla y cuándo no, hay una conversación más larga en
Cuánto tiempo de pantalla de los 3 a
los 8 años. La regla corta: en el coche y en la cola, primero se intenta
hablar.
Qué imprimir
Para una espera larga con mesa —la consulta del médico, un restaurante— una
hoja en el bolso resuelve más que cualquier juego hablado. Las que mejor
funcionan son las que no necesitan explicación ni corrección: los laberintos y Unir los puntos se entienden solos y
se acaban en pocos minutos.
Si el niño ya lee, la sopa de
letras tiene la virtud de durar: es de las pocas hojas que aguantan veinte
minutos sin que haya que estar encima.
Y para la espera con mesa, Tableros para jugar: tres en raya,
puntos y cajas y hundir la flota, con las reglas impresas debajo. Puntos y cajas
es el que más aguanta — dos lápices y veinte minutos sin que nadie tenga que
estar encima.
Lo esencial
Los ratos de espera suman más tiempo que ninguna actividad organizada, y casi
todos se pueden llenar sin nada en las manos. Los juegos de sonidos son los más
valiosos y los menos jugados: se dice el sonido de la letra y no su nombre. Los
de categorías entrenan lo que hace un niño todo el día — agrupar el mundo—, y
los de contar convierten los números en cosas. Nada de esto necesita
preparación, y una hoja en el bolso cubre las esperas en que además hay mesa.