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El cinco en raya: el tres en raya que sí se puede ganar

Por El equipo de Kodomi Club · 3 de septiembre de 2026 · 8 min

El cinco en raya: el tres en raya que sí se puede ganar

El tres en raya se agota en una tarde porque siempre acaba en empate. El de cinco no tiene ese techo, y ahí empieza lo interesante.

El tres en raya tiene una vida corta: en cuanto los dos jugadores se fijan un poco, todas las partidas acaban en empate. Y un juego que siempre acaba igual deja de tener gracia.

El cinco en raya es el mismo juego en un tablero grande, y ahí ya no hay empate seguro. Por eso aguanta años en vez de una tarde.

Las reglas, que son dos

Se juega por turnos poniendo cruces y círculos en cualquier casilla libre de un tablero grande.

Gana quien ponga cinco seguidas: en fila, en columna o en diagonal.

No hay más. Se explica en quince segundos y se puede jugar en el minuto siguiente.

Y como el tablero es grande, casi nunca se llena: la partida acaba porque alguien gana, no porque no queden huecos.

Lo que entrena y el tres en raya no

Mirar lo que hace el otro. Es lo que cuesta y lo que decide las partidas: si el contrario tiene tres seguidas, hay que cortarle antes de seguir con lo propio.

Prever dos jugadas. No basta con ver lo que hay: hay que ver adónde va.

Elegir entre atacar y defender. Cada turno es una decisión, y casi siempre las dos cosas no caben.

Buscar en un espacio grande. Un tablero de quince por quince pide un barrido ordenado, igual que Encuentra el objeto.

El error de todos los principiantes

Mirar solo lo suyo. Un niño de siete años pone su cuarta ficha en línea sin ver que el otro ya tiene cuatro también, y pierde.

Se corrige con una pregunta antes de cada jugada, dicha en voz alta las primeras partidas: «¿cuántas tiene él?».

Con cinco o seis partidas así, la pregunta se la hace solo. Y a partir de ahí el juego cambia por completo.

Ese cambio —de jugar lo mío a jugar contra alguien— es probablemente lo más valioso que se aprende aquí, y no se aprende explicándolo.

Las dos jugadas que hay que conocer

El cuatro abierto. Cuatro seguidas con hueco a los dos lados: ya está ganado, porque el contrario solo puede tapar un lado.

El tres abierto. Tres seguidas con hueco a los dos lados. Si no se corta ahora, se convierte en el anterior.

Enseñar esas dos cambia el juego de golpe: dejan de ser fichas sueltas y pasan a ser amenazas que hay que atender.

Y sirven en las dos direcciones: para ver cuándo hay que cortar y para intentar montar una.

Ajustar la partida a la edad

Siete años. Tablero de nueve por nueve y cuatro en raya en vez de cinco. Las partidas duran cinco minutos.

Ocho. Doce por doce y cinco en raya.

Nueve. Quince por quince, que es el tamaño clásico.

Con un tablero demasiado grande a los siete años la partida se hace larga y el niño pierde el hilo. Es preferible ganar y perder tres partidas cortas que abandonar una larga.

Contra el adulto

Aquí hay un problema real: un adulto que juega en serio gana siempre, y eso no enseña nada.

Lo que funciona no es dejarse —que se nota— sino jugar con un límite: solo defender, o no usar diagonales, o pensar solo una jugada.

Y decirlo en voz alta: «yo hoy solo puedo cortar, no puedo atacar». Convierte la desigualdad en una regla del juego en vez de en una humillación.

Aprender a perder es parte del asunto, pero perder siempre por goleada no enseña a perder: enseña a no jugar.

Sin ficha impresa

Se puede jugar en cualquier papel cuadriculado, y ahí está media gracia: no hace falta comprar ni preparar nada.

En un cuaderno de cuadros se dibuja un rectángulo de quince por quince en dos minutos, o directamente se juega sin marcar los bordes.

Y funciona en cualquier espera: en un restaurante, en una sala de espera, en un viaje. Es de los juegos de papel más rentables que hay.

Junto con los puntos y cajas y el ahorcado, forma el trío que salva cualquier rato muerto — están en Juegos de papel y lápiz.

Cuando siempre gana el mismo

Pasa, y conviene tener previsto qué hacer, porque si no el juego se abandona.

Lo más fácil es dar ventaja: el que pierde pone dos fichas en el primer turno. Se ajusta hasta que las partidas estén reñidas.

Y funciona también cambiar el objetivo: en vez de ganar, intentar aguantar veinte turnos sin perder.

Que una partida esté reñida importa más que quién gane. Un juego que siempre acaba igual —empate o goleada— se muere en una semana.

De dónde viene

El cinco en raya no es un invento moderno: se juega en Japón desde hace siglos con el nombre de gomoku, que significa literalmente «cinco piezas».

Allí se juega con piedras blancas y negras sobre un tablero de los de go, y hay torneos y jugadores profesionales, igual que en el ajedrez.

Contarlo cambia cómo se mira el papel cuadriculado: no es una versión casera de nada, es el mismo juego que se lleva jugando en serio desde hace mucho.

Y da un dato curioso para los nueve años: se ha demostrado con ordenadores que en el tablero grande el que empieza puede ganar siempre si juega perfecto. Por eso en los torneos se le ponen restricciones al primero.

Anotar la partida

A partir de los nueve años hay una vuelta de tuerca que convierte el juego en otra cosa: guardar la partida para mirarla después.

Basta con numerar las jugadas encima de cada ficha: 1, 2, 3, alternando los dos jugadores. Al terminar se puede reconstruir todo lo que pasó.

Y ahí viene lo interesante: buscar en qué jugada se perdió. Casi nunca es la última; suele ser tres o cuatro antes, cuando había una amenaza que nadie cortó.

Repasar una partida perdida buscando el momento exacto del error es un ejercicio de razonamiento de los buenos, y es lo que hace cualquiera que juegue en serio a lo que sea.

Cómo practicarlo jugando

Quién falta entrena ver qué no está a la vista, que es lo que hace falta para detectar la amenaza del otro.

Qué viene después trabaja prever, y Encuentra el objeto la búsqueda ordenada en un espacio grande.

Cinco minutos de pantalla y después la partida en papel, que es donde está el juego.

Qué imprimir

Cinco en raya trae tableros grandes con las reglas al pie, y una hoja de tres en raya para calentar.

Tres en raya es el paso previo para los más pequeños.

Y Juegos para dos en papel para cuando se quiera cambiar: son seis y todos piden solo lápiz.

Lo esencial

El tres en raya entre dos jugadores que se fijan acaba siempre en empate, y por eso se agota en una tarde; el de cinco no tiene ese techo. Lo que entrena y el pequeño no es mirar lo que hace el otro, y eso se instala con una pregunta antes de cada jugada: «¿cuántas tiene él?». Las dos jugadas que hay que enseñar son el tres abierto y el cuatro abierto. Y con siete años conviene jugar a cuatro en raya en un tablero de nueve, para que la partida dure cinco minutos.

Para practicarlo jugando

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