Hay una edad, alrededor de los ocho años, en la que muchos niños leen
deprisa y entienden a medias. No deletrean, no se traban, van rápido — y
cuando se les pregunta por un detalle del texto, resulta que se han inventado
media frase.
Lo que pasa es que han aprendido a reconocer palabras por su silueta y a
rellenar el resto con lo que tiene sentido. Es una estrategia buenísima y
tremendamente eficaz, hasta que aparece una palabra parecida a otra y la
lectura se va por otro lado sin que nadie se entere.
Quitar el contexto a propósito
Para corregir eso no sirve pedir que lea más despacio: lo hará mientras
alguien mire y volverá a acelerar en cuanto se quede solo. Sirve ponerle
delante algo donde adivinar no funcione.
Un mensaje cifrado es exactamente eso. Una fila de números, una tabla que
dice qué letra es cada uno, y una casilla vacía debajo de cada número. No hay
silueta que reconocer ni contexto en el que apoyarse: hasta que no lleva
media palabra escrita, no puede adivinar nada. Tiene que mirar cada símbolo,
ir a la tabla y volver.
Lo interesante es que el niño no vive eso como un ejercicio de lectura.
Lo vive como un juego de espías, y por eso hace treinta letras seguidas sin
protestar cuando no haría diez de una hoja de deletreo. Juegos como Forma la palabra aprovechan el mismo
truco desde otro lado: montar una palabra letra a letra obliga a mirarlas
todas, pero se siente como un puzle. Es la idea que desarrollamos en el artículo sobre leer de corrido
sin enterarse.
La otra cosa que se aprende
Además de la lectura, hay aquí una idea que no es pequeña: una cosa puede
representar a otra si nos ponemos de acuerdo antes. El número 5 no es la E;
es la E porque lo hemos decidido en esta tabla y en esta tarde.
Suena obvio dicho así, y es la base de todo lo que viene después: los
mapas, los símbolos matemáticos, las notas musicales, el propio alfabeto. Un
niño que ha inventado un código con un amigo entiende, sin que nadie se lo
explique, por qué las letras son lo que son.
Y hay un placer social muy concreto en tener un código propio con alguien.
Merece la pena aprovecharlo: en cuanto descifra dos mensajes, casi siempre
quiere escribir uno. Cifrar cuesta bastante más que descifrar —hay que buscar
cada letra en la tabla en el sentido difícil— y se hace con mucho más
entusiasmo que cualquier ejercicio equivalente.
Clave en orden y clave revuelta
La versión sencilla asigna a cada letra su número de orden: A es 1, B es 2,
Z es 26. Es fácil de entender y tiene un problema: en cuanto el niño se sabe
el abecedario, deja de mirar la tabla y calcula de cabeza. Eso está bien —es
señal de que se sabe el abecedario— pero se acaba el ejercicio de lectura.
La versión con la clave revuelta arregla eso. La A puede ser el 18 y la B
el 7, sin ninguna lógica. Entonces no hay memoria que valga y hay que volver
a la tabla en cada letra, que es lo que queremos. Es también el momento de
hablar de por qué los códigos de verdad se hacen así.
Conviene empezar por la clave en orden, aunque solo sea una sesión: la
mecánica del ir y venir se aprende mejor cuando el propio código tiene
sentido.
Cuánto tarda y cuándo parar
Un mensaje de cinco o seis palabras lleva unos cinco minutos las primeras
veces. Tres mensajes por sesión es lo razonable; a partir de ahí empieza a
saltarse la tabla y a inventar, que es justo lo contrario de lo que se
buscaba.
Si veis que rellena casillas sin mirar arriba, parad y comprobad juntos
esa palabra letra a letra. No como castigo: como parte del juego, porque un
espía que descifra mal el mensaje se mete en un lío.
Inventar una clave propia
El paso que más engancha llega cuando el niño quiere su propio código. Es
el momento de dejarle inventarlo, y hay dos maneras que funcionan bien a esta
edad.
La primera es desplazar el abecedario: la A pasa a ser la D, la B la E, y
así todo corrido. Se escribe la tabla una vez y ya está. Tiene la ventaja de
que se puede recordar sin papel —basta con acordarse de cuánto se ha
desplazado— y es el cifrado más antiguo del que se tiene noticia.
La segunda es asignar símbolos a las letras: dibujos, palos, puntos. Es
más lento y mucho más divertido, y la tabla resultante suele acabar colgada
en la puerta de la habitación.
Con cualquiera de las dos aparece enseguida una dificultad real que
merece la pena vivir: si la tabla se pierde, el mensaje ya no se puede leer.
Esa conversación —dónde se guarda la clave, quién la tiene— es exactamente la
idea de una contraseña, y se entiende mucho mejor a los ocho años con un
papel escondido que con una charla sobre internet.
Un juego para dos
Nada de esto funciona igual en solitario. Un código pide un destinatario:
un hermano, un amigo, un adulto que responda. Media hora escribiendo mensajes
que nadie va a leer se agota rápido; media hora de ida y vuelta con alguien
puede durar toda una tarde y repetirse durante semanas.
Vale la pena entrar en el juego de verdad: contestar en clave, tardar en
descifrarlo, quejarse de que la letra no se entiende. Es lectura y escritura
disfrazadas, y el disfraz solo se sostiene si hay otro jugador.
Cómo practicarlo jugando
Forma la palabra pide construir
palabras con letras sueltas, así que ninguna se puede reconocer por su
silueta: hay que ir una por una. La letra
que falta hace lo mismo con el hueco en medio de una palabra ya
empezada.
Y Busca la casilla comparte con los
códigos algo que no se ve de primeras: ir y venir de una tabla a un tablero
sin perder el sitio, que es la mitad del trabajo cuando se descifra.
Qué imprimir
Los Mensajes en clave traen
la tabla del abecedario con su número, tres hojas de frases cifradas y las
soluciones al final. La última hoja deja sitio para que el niño escriba sus
propios mensajes.
Con la clave revuelta y frases más largas está Descifra el refrán, que además
trae de premio un dicho de los de toda la vida para explicar en la sobremesa.
Y si lo que hace falta es trabajar la letra dentro de la palabra, Escribir la letra que
falta va directo a eso.
Lo esencial
- Un niño que lee rápido y entiende a medias está adivinando por contexto.
Descifrar un código quita el contexto y obliga a mirar cada letra.
- No se vive como ejercicio de lectura: se vive como juego de espías, y por
eso hace treinta letras sin protestar.
- De paso aprende que un símbolo representa a otro por acuerdo, que es la
base de los mapas, las notas y el propio alfabeto.
- Empezad con la clave en orden una sesión y pasad después a la revuelta,
que es la que obliga a volver a la tabla siempre.
- Tres mensajes por sesión. Más allá empieza a inventar, que es lo
contrario de lo que se buscaba.