Los juegos de azar tienen mala prensa entre los adultos: se dice que en la oca
no se decide nada, que el parchís es tirar y mover, que lo bueno son los juegos
de estrategia. Para un niño de cuatro años eso está exactamente al revés.
El dado hace tres cosas que ningún juego de estrategia puede hacer a esa edad,
y las tres son la razón de que ese formato exista.
Lo que hace el dado
Iguala. Un niño de cuatro años puede ganar a un adulto sin
que nadie se deje. Eso convierte la partida en una competición de verdad para los
dos, que es lo que la hace valer.
Despersonaliza la derrota. Se pierde porque salió un uno, no
porque uno sea peor. A una edad en la que perder se confunde con ser el peor, esa
distinción vale oro.
Quita decisiones. En un juego de estrategia hay que pensar en
cada turno, y eso a los cuatro años agota antes de que acabe la partida. Con
dado, el turno viene dado y solo queda ejecutarlo.
Y hay una cuarta, que casi nadie cuenta: enseña a contar de
verdad. Avanzar cinco casillas tocándolas una a una es correspondencia
uno a uno con consecuencias, que es lo mismo que trabaja A contar pero con una ficha de por medio y algo en
juego.
Las matemáticas que hay dentro
Un tablero de casillas numeradas es material de matemáticas disfrazado, y
funciona porque nadie lo llama así.
Reconocer la cantidad de un vistazo. Ver cuatro puntos y
saber que son cuatro sin contarlos. Se llama subitización y aparece sola de
tanto mirar dados.
Contar avanzando. Y aquí el error clásico: contar la casilla
de partida como uno. Se corrige en dos partidas si el adulto lo señala una vez y
sin drama.
La recta numérica. El recorrido está numerado y va hacia
delante. Es la primera recta numérica que muchos niños manejan a diario, y
después en clase se da por supuesta.
Sumar dos dados. A partir de los seis, con dos dados, cada
turno es una suma con resultado que importa. Se hacen treinta sumas por partida
sin que nadie ponga una hoja delante.
Lo que se aprende sin querer
Más allá de los números, en cada partida se practican tres cosas de
convivencia que después se piden en clase.
Esperar el turno, que a los cuatro años es un trabajo real. Aceptar un
resultado que no gusta. Y terminar algo que ya se sabe perdido, que es de las
cosas más difíciles y de las que más se usan.
Esa última merece atención: cuando un niño va claramente último y quedan diez
casillas, la tentación de abandonar es enorme. Sostener ahí —«acabamos y luego
otra»— vale más que ganar.
Y cuando la frustración aparece, tener las palabras ayuda. Adivina la emoción las trabaja en frío, que
es cuando se pueden aprender.
Cuándo el azar deja de bastar
Hacia los siete años empieza a notarse que el dado decide demasiado, y ahí los
juegos de puro azar se quedan cortos: el niño quiere que sus decisiones cuenten.
El paso siguiente no es saltar al ajedrez sino a los juegos mixtos, donde se
tira el dado pero se elige qué hacer con el resultado. Mover una ficha u otra,
guardar el turno, decidir el camino. Ahí hay azar —que sigue igualando— y
decisión, que es lo que ya se pide.
Los de estrategia pura llegan después, y no por dificultad de reglas: por la
carga de tener que decidir en cada turno durante media hora. Sobre qué encaja a
cada edad hay más en Juegos de mesa por
edades.
Cómo se juega para que salga bien
Partidas cortas. Treinta casillas, no ochenta. Una partida de
cuarenta minutos con un niño de cinco años acaba mal casi siempre, y no por el
juego.
Las casillas especiales, al caer en ellas. Explicar el
tablero entero antes de empezar es la manera más rápida de perder el interés. Se
leen cuando toca.
Contar con el dedo. Tocando cada casilla. Mover la ficha de un
salto porque «ya sé que son cinco» quita justo la parte que entrena.
El adulto juega de verdad. Quiere ganar, dice en voz alta lo
que piensa y pierde sin dramatizar. Eso enseña cómo se comporta alguien que
juega, que es la mitad de lo que se está transmitiendo.
El dado, antes de saber contar
Hay una duda razonable con niños de tres años: si todavía no cuentan bien,
¿tiene sentido darles un dado?
Sí, y hay una versión que lo resuelve. Un dado de colores en lugar de puntos
—o una pegatina de color en cada cara— y un tablero con casillas de colores: se
tira, sale rojo y se avanza a la casilla roja siguiente. No hay que contar
nada.
Eso mantiene todo lo importante —el turno, el azar, el recorrido, ganar y
perder— y quita lo único que a esa edad todavía no está. Y cuando contar llegue,
se cambia el dado y el juego sigue siendo el mismo.
Con un dado normal también funciona si el adulto cuenta en voz alta con él las
primeras partidas. La regla es no dejar que se convierta en una prueba: si
contar cuesta, se cuenta juntos y ya está.
Cuando el dado sale mal muchas veces
Pasa, y en una partida corta se nota mucho: tres unos seguidos y el niño va
último sin haber hecho nada mal.
Es el momento en que se aprende lo que este formato tiene que enseñar, y
también el momento en que se abandona la partida si nadie dice nada. Lo que
funciona es nombrarlo — «vaya racha te está tocando» — y seguir. Ponerle nombre a
la mala suerte la separa de uno mismo, que es justo lo que hay que aprender.
Lo que no funciona es arreglarlo: repetir la tirada, dejarle avanzar de más o
inventar una regla nueva a mitad. Eso enseña que cuando algo sale mal se cambian
las normas, y esa lección se usa después en sitios peores que un tablero.
Cómo practicarlo jugando
A contar trabaja lo que se usa en cada turno:
ver una cantidad y saber cuánta es. Si eso todavía cuesta, el tablero se hace
lento y el niño pierde el hilo.
Encuentra la misma cantidad
entrena reconocer una cantidad presentada de formas distintas — cuatro puntos,
cuatro objetos, el número cuatro —, que es exactamente el salto entre el dado y
la casilla.
Y Adivina la emoción da las palabras
para lo que pasa cuando se pierde.
Cinco minutos de pantalla y una partida de tablero. La pantalla no sustituye
al tablero aquí: falta lo esencial, que es tener a alguien enfrente esperando su
turno.
Qué imprimir
Juego de tablero: el
espacio son dos recorridos —uno de treinta y dos casillas y otro de
cuarenta— con casillas de avanzar y retroceder, y las reglas impresas debajo. No
hay que recortar nada: se imprime, se coge un dado y dos botones y se
juega.
El de treinta y dos es para empezar; el de cuarenta, para cuando la partida
corta se quede corta.
Si en casa no hay dado, Dominó de
puntos resuelve lo mismo por otro camino: azar en el reparto de fichas y
contar en cada jugada.
Y Juego de tablero para tener un
recorrido distinto y que no se repita siempre el mismo.
Lo esencial
El azar no es lo pobre de un juego infantil: es lo que hace que funcione.
Iguala a un niño de cuatro años con un adulto sin que nadie se deje,
despersonaliza la derrota —se pierde por el dado— y quita la carga de decidir en
cada turno. De paso enseña a reconocer cantidades, a contar avanzando y a manejar
una recta numérica, todo sin que nadie llame a eso matemáticas. Hacia los siete
años deja de bastar, y el paso siguiente no es el ajedrez sino los juegos donde
se tira el dado y además se elige qué hacer con él.