De la casa al establo, casilla a casilla, tirando un dado. Por el camino hay una vaca que hace avanzar, un charco que hace retroceder y una gallina que da otro turno.
Y lo que se aprende no es solo contar hasta seis: es esperar, aceptar el charco y felicitar al que llega antes. Contar objetos se practica en A contar.
Contar casillas es contar de verdad
Mover la ficha una casilla por cada número dicho es la correspondencia uno a uno, que es la base de todo el conteo.
En un tablero se ve el error: si dice cinco y mueve cuatro casillas, se nota y se corrige solo.
Por eso vale más que contar objetos sueltos, donde el error pasa desapercibido.
No contar la casilla de salida
El error universal: se empieza a contar desde donde está la ficha en vez de desde la siguiente.
Se corrige diciendo «un salto, dos saltos» en vez de «uno, dos», que cambia el punto de partida en la cabeza.
Y una vez corregido no vuelve.
Reconocer el dado sin contar
Las caras del dado tienen un dibujo fijo y a las veinte tiradas se reconocen de golpe, sin contar los puntos.
Ese reconocimiento inmediato de cantidades pequeñas es una habilidad matemática real y el dado la entrena sin proponérselo.
Cuando el niño dice «cinco» antes de mirar bien, ya la tiene.
Esperar el turno
Es la parte difícil a los cuatro años, y la que más se practica: la mitad del juego consiste en mirar cómo juega otro.
Un recorrido corto ayuda mucho, porque la espera entre turnos es breve.
Alargar el tablero antes de tiempo convierte un juego en una prueba de paciencia.
Perder
Un tablero de dado se gana y se pierde por suerte, y eso es una ventaja enorme: perder no significa ser peor.
Decirlo explícitamente —«ha salido el seis, no es que juegues mejor»— ayuda a encajarlo.
Y prepara para los juegos de habilidad, donde perder sí duele.
Los animales, de paso
Vaca, cerdo, oveja, gallina, caballo, pato. El tablero se recorre nombrando lo que hay en cada casilla.
Es vocabulario gratis y sin ejercicio, y a los cuatro años es de los temas que más interesan.
Y da conversación: qué come cada uno, qué sonido hace, qué nos da.
Las casillas especiales
Avanzar tres, retroceder dos, tirar otra vez. Son las que hacen que el juego tenga sorpresas y que no sea una carrera monótona.
Retroceder es la más dura de aceptar y la más útil: obliga a contar hacia atrás.
Contar hacia atrás en un tablero es mucho más fácil que en abstracto, y prepara la resta.
Dos jugadores, no seis
Con dos, la espera es corta y la partida dura diez minutos. Con seis, el niño pequeño se desengancha.
Empezar de a dos y ampliar cuando la espera ya no cuesta es el orden correcto.
Y jugar con un adulto permite ir comentando las jugadas, que es donde se aprende.
Fichas que se puedan coger
Un botón grande, una pieza de construcción, una tapa de rotulador. Que sea fácil de agarrar y de mover.
Las fichas pequeñas se caen, se pierden y desconcentran, y a los cuatro años eso arruina la partida.
Lo mismo con el dado: cuanto más grande, mejor.
Contar cuánto falta
«¿Cuántas casillas te quedan?» es la mejor pregunta del juego: obliga a contar hacia delante desde donde se está.
A los cinco años se cuenta casilla por casilla, y a los seis empieza a aparecer el cálculo mental sin contar.
Y saber que faltan cuatro cambia la manera de vivir la tirada, que es lo que hace el juego emocionante.
Las reglas, antes de empezar
Leer las tres o cuatro reglas en voz alta antes de la primera tirada evita la discusión de mitad de partida, que es la que enfada.
Y a los cinco años ya se puede pedir que las repita él, que es una manera de comprobar que ha entendido.
Aceptar una regla antes de saber si te va a favorecer es, además, una lección de juego limpio bastante grande.
Pegarlo en cartón
Un tablero impreso en folio se arruga en la segunda partida; pegado en una caja de cereales abierta dura años.
Vale la pena la media hora de pegamento, porque un tablero que aguanta se saca muchas más veces.
Y plastificarlo con cinta ancha permite además usarlo con rotulador borrable para cambiar las casillas.
Quién empieza
Decidirlo tirando el dado —el más alto empieza— evita la discusión y de paso es una comparación de números.
Es un detalle pequeño que ahorra el conflicto que más veces estropea una partida antes de empezar.
Y enseña que hay maneras justas de decidir, que es una idea que después se aplica sola en otros sitios.
Qué edad
Recorridos cortos de veinte casillas, desde los cuatro.
Con casillas especiales y dos dados, a los cinco o seis.
Tableros largos y con reglas propias, a partir de los siete.
Antes de esto
Hace falta contar hasta seis con los objetos delante.
Y hace falta poder esperar treinta segundos, que a los tres años y medio todavía no siempre está.
Si la espera no se aguanta, el tablero frustra y conviene volver a intentarlo un par de meses después.
Los errores del adulto
Dejarse ganar de forma evidente, que se nota y quita valor a la victoria.
Corregir cada conteo, que convierte el juego en una clase.
Y alargar la partida más allá de la atención del niño en vez de acabarla en el mejor momento.
Dibujar el tablero propio
Después de jugar unas cuantas veces, hacer uno con casillas propias y reglas inventadas es la actividad natural que sigue.
Inventar las casillas especiales obliga a pensar en equilibrio: si todas hacen avanzar, no hay juego.
Y ese razonamiento sobre reglas es bastante más avanzado de lo que parece.
Dos dados
Con dos dados hay que sumar antes de mover, y el tablero se convierte en una hoja de sumas que no lo parece.
Es el paso natural a los cinco o seis años y no hace falta cambiar de tablero.
Y las sumas hasta doce se practican decenas de veces por partida.
Cuánto por sesión
Una o dos partidas, veinte minutos. Es un juego y se estropea si se estira.
Mejor acabar con ganas de otra que agotar el interés en una tarde.
Y guardarlo a la vista, para que se pida solo.
Antes y después de esto
Cómo montar un tablero en casa está en los juegos de tablero caseros. Y lo que enseña el dado, en los juegos de dado.
Cómo practicarlo jugando
A contar asegura la correspondencia uno a uno que el tablero pide.
Encuentra la misma cantidad entrena reconocer cantidades y ¿De quién es el bebé? los animales de la granja.
Qué imprimir
Juego de tablero de la granja trae el recorrido, las fichas y las casillas especiales listos para imprimir.
Para otro recorrido, Juego de tablero del bosque. Y para tableros en blanco, Tableros para jugar.
Lo esencial
- Mover una casilla por número dicho es la correspondencia uno a uno, y en el tablero el error se ve.
- No se cuenta la casilla de salida: ayuda decir «un salto, dos saltos».
- Ganar o perder por el dado no significa jugar mejor o peor, y eso hace más fácil perder.
- Con dos jugadores la espera es corta; con seis, el pequeño se desengancha.
- Con dos dados, el tablero se convierte en una hoja de sumas sin parecerlo.