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El juego de tablero de tirar el dado y avanzar

Por El equipo de Kodomi Club · 3 de septiembre de 2026 · 8 min

El juego de tablero de tirar el dado y avanzar

Tirar un dado y avanzar parece que no enseña nada. Debajo hay contar bien, esperar el turno y aguantar perder por suerte.

Un tablero con casillas numeradas, un dado y una ficha por jugador. No hay que decidir nada: se tira, se cuenta y se avanza.

Y aun así es de los mejores juegos para cinco y seis años, por lo que pasa mientras se cuentan esas casillas.

El fallo que comete todo el mundo

Contar la casilla donde ya está como la primera. Sale un cuatro y avanza tres.

Es tan común que conviene tratarlo desde el principio y no como un despiste: el «uno» es la casilla siguiente, no la de ahora.

Se arregla señalando con el dedo y contando en voz alta. Y no hay que corregir el número final: hay que hacer que recuente señalando.

Ese error, dicho de otra manera, es el mismo de contar cualquier cosa empezando por donde no toca — es lo que entrena A contar.

Lo que se practica sin que lo parezca

Contar bien. Y con consecuencia inmediata: si cuenta mal, cae en otra casilla.

Reconocer la cifra del dado sin contar los puntos. Después de veinte tiradas, el cinco se ve de un vistazo.

Leer instrucciones cortas. «Avanza dos», «pierdes turno». Es lectura funcional, de la que sirve para algo.

Esperar. Mientras tiran los demás no se puede hacer nada, y a los cinco años eso es trabajo.

Aguantar perder por suerte

Es probablemente lo más valioso y lo menos evidente.

En un juego de dados no se pierde por haber jugado peor: se pierde porque salió un dos. Eso hace que perder duela menos y que sea un buen sitio para aprender a perder.

Conviene decirlo en voz alta cuando pase: «esta vez ha sido el dado». Y también cuando gane, que es la otra mitad de la lección.

Un niño que aprende a perder aquí lleva bastante camino hecho para cuando llegue el ajedrez o el fútbol, donde sí se pierde por jugar peor.

Fabricar el tablero

Es la mitad más rentable de todo esto y casi nunca se hace: que el niño lo dibuje.

Un camino de casillas numeradas en una cartulina, una salida y una meta. Numerarlas ya es un ejercicio: hay que escribir treinta cifras seguidas sin saltarse ninguna.

Y después vienen las casillas especiales, que es lo divertido: dónde poner un «avanza tres», dónde un «pierdes turno», cuántas de cada.

Ahí se toman decisiones de diseño de verdad, y si hay demasiadas de castigo la partida no acaba nunca. Descubrirlo jugando su propio tablero enseña mucho.

Subirle el nivel a los siete

El mismo tablero sirve varios años si se cambia lo que hay que hacer para avanzar.

Con dos dados. Se suman antes de mover, y ahí ya hay cálculo mental en cada turno.

Con una cuenta en la casilla. Se avanza si se acierta.

Con resta. Se tiran dos dados y se avanza la diferencia, que es bastante más difícil.

Esa progresión convierte un juego de infantil en práctica de cálculo sin cambiar el tablero ni las reglas.

Cuánto dura y cuántos juegan

Con treinta casillas y un dado, una partida dura unos diez minutos con tres jugadores. Ese es el tamaño bueno para cinco y seis años.

Si se alarga, la culpa suele ser de demasiadas casillas de castigo: cada «retrocede cuatro» estira la partida y desanima.

Con dos jugadores va más rápido y hay menos espera, que a los cuatro y cinco años importa mucho.

Y conviene terminar las partidas. Un juego abandonado a la mitad tres veces seguidas deja de sacarse de la caja.

A qué edad

Cuatro años. Tableros de veinte casillas, un dado y sin castigos.

Cinco y seis. Treinta casillas, con premios y castigos, y leyendo él las instrucciones.

Siete. Dos dados y sumar antes de mover.

Ocho y nueve. Ya piden juegos con decisiones, donde no todo sea suerte — están en Juegos de mesa por edades.

Lo que estropea una partida

Mover la ficha por él. Desaparece el ejercicio entero, que es contar.

Corregir el número sin hacer recontar. Se aprende recontando, no oyendo el número bueno.

Demasiadas casillas de castigo. La partida no acaba y el juego se abandona.

Dejarse ganar de forma evidente. Aquí no hace falta: el dado ya reparte solo, y notar que le dejan ganar le quita la gracia.

Con hermanos de edades distintas

Es donde estos juegos ganan a casi cualquier otro: un niño de cuatro años y uno de nueve pueden jugar la misma partida sin que ninguno se aburra.

La suerte iguala. El mayor no gana por saber más, así que la partida está reñida de verdad y los dos quieren jugar.

Y se puede ajustar sin que se note: el pequeño tira el dado y cuenta, y el mayor lleva la puntuación o lee las casillas especiales en voz alta.

Con juegos de estrategia eso no se puede hacer, y de ahí que en casas con hermanos de edades muy distintas los de dados sean los que más se sacan.

Cuando quiere hacer trampas

Aparece hacia los cinco años y no es un problema de carácter: es que quiere ganar y todavía no distingue del todo entre querer y hacer.

Lo que funciona no es un discurso sino una regla dicha antes de empezar: el dado se tira encima de la mesa y lo ve todo el mundo.

Y si mueve mal a propósito, se recuenta juntos sin acusar. Casi siempre con recontar dos veces se acaba.

Lo que no ayuda es dejarlo pasar para que no se enfade: un juego donde uno puede hacer trampas deja de ser un juego, y el propio niño lo nota enseguida y pierde el interés.

La ficha, que también importa

Parece un detalle y no lo es: con qué se mueve cambia bastante cómo se juega.

Una moneda o un botón valen, pero se confunden entre ellos y se mueven al rozar la mesa. Un tapón de rosca o una figura pequeña se agarran mejor y no se descolocan.

Y que cada uno elija la suya y sea siempre la misma añade algo que a los cinco años importa más de lo que parece: la ficha pasa a ser suya y el juego engancha más.

Con niños que se pelean por quién empieza, la solución de siempre funciona igual aquí: empieza quien saque el número más alto con el dado.

Cómo practicarlo jugando

A contar entrena la cuenta ordenada, que es donde está el fallo típico de avanzar.

Repasar números afianza reconocer la cifra, y Sumar jugando la suma que hace falta con dos dados.

Cinco minutos de pantalla y después la partida en la mesa, con más gente.

Qué imprimir

Juego de tablero del mar trae dos tableros con casillas de premio y de castigo, listos para jugar con un dado.

Juego de tablero y Carrera espacial son otros dos, para cuando estos se sepan de memoria.

Y Dominó de puntos para el otro clásico con dados y cantidades — está en Los juegos de dado.

Lo esencial

Tirar el dado y avanzar parece que no enseña nada, y debajo hay contar bien con consecuencia inmediata, reconocer la cifra de un vistazo, leer instrucciones cortas y esperar el turno. El fallo que comete todo el mundo es contar la casilla de partida como la primera, y se arregla haciendo recontar señalando. Perder aquí duele poco porque la culpa es del dado, y por eso es un buen sitio para aprender a perder. Y lo que más rinde es que el niño dibuje su propio tablero.

Para practicarlo jugando

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