De la entrada a los leones, casilla a casilla, tirando un dado. Hace falta el tablero impreso, un dado y una ficha por jugador, y nada más.
Y por el camino se cuenta, se suma, se calcula cuánto falta y se espera el turno, todo sin que nadie lo pida. Contar objetos se practica en A contar.
Contar casillas es contar de verdad
Mover la ficha una casilla por cada número dicho es la correspondencia uno a uno, que es la base de todo el conteo.
Y en un tablero el error se ve: si dice cinco y mueve cuatro, se nota. Contando objetos sueltos, no.
Por eso un recorrido enseña más que veinte fichas encima de la mesa, y encima se juega por gusto.
No se cuenta la casilla de salida
Es el error universal: se empieza a contar desde donde está la ficha en vez de desde la siguiente.
Se corrige diciendo «un salto, dos saltos» en vez de «uno, dos», que cambia el punto de partida en la cabeza.
Una vez corregido así no vuelve, y con la corrección normal vuelve cada partida.
Cada casilla, una historia
El mono te quita la ficha, el elefante te lleva en brazos tres casillas, en la casa de las serpientes pierdes un turno.
Un tablero con historia se saca el doble de veces que uno con números sueltos, y contarla no cuesta nada.
Y da conversación sobre los animales, que es vocabulario gratis mientras se juega.
Retroceder es contar hacia atrás
Es la casilla más dura de aceptar y la más útil: obliga a contar hacia atrás sobre el tablero, que es mucho más fácil que hacerlo en abstracto.
Y prepara la resta sin llamarla resta: retroceder cuatro desde la casilla doce es doce menos cuatro.
Conviene que haya al menos dos casillas de retroceso por recorrido.
La mejor pregunta del juego, y se puede hacer en cada turno: ¿cuántas casillas te quedan?
A los cinco años se cuenta una a una; a los siete empieza a salir de cabeza. Ese cambio se ve en unas semanas.
Y saber que faltan cuatro cambia cómo se vive la tirada, que es lo que hace el juego emocionante.
Con dos dados
Hay que sumar antes de mover, y el tablero se convierte en una hoja de sumas hasta doce que nadie percibe como hoja.
Es el paso natural a los seis o siete años y no hace falta cambiar de tablero.
Y aparecen decenas de sumas por partida, que es más práctica que cualquier ficha.
Esperar el turno
La mitad del juego consiste en mirar cómo juega otro, y a los cinco años eso es la parte difícil.
Un recorrido corto ayuda: con treinta casillas la espera entre turnos es breve y la partida no se hace eterna.
Alargar el tablero antes de tiempo convierte un juego en una prueba de paciencia.
Perder
Se gana y se pierde por el dado, así que perder no significa jugar peor. Es una ventaja enorme y conviene decirla en voz alta.
«Ha salido el seis, no es que juegues mejor» ayuda a encajarlo y a no atribuirse ni el mérito ni la culpa.
Y prepara para los juegos de habilidad, donde perder sí duele y hace falta haber practicado antes.
Que lleguen todos
La regla que más mejora la partida: no se acaba cuando llega el primero, sino cuando llegan todos.
Así el que va último sigue jugando en vez de quedarse mirando, y la partida deja de ser una eliminación.
Es un cambio de una frase y cambia el ambiente de la mesa por completo.
Fichas que se puedan coger
Un botón grande, una moneda, una pieza de construcción. Que sea fácil de agarrar y de mover, porque a los cinco años una ficha pequeña se cae y se pierde.
Lo mismo con el dado: cuanto más grande, mejor, y si rueda por debajo del sofá cada dos tiradas la partida se acaba antes de tiempo.
Una bandeja o una caja de tapa baja para tirar dentro resuelve el problema del dado que se escapa.
Reconocer el dado sin contar
Las caras del dado tienen un dibujo fijo, y a las veinte tiradas se reconocen de golpe sin contar los puntos.
Ese reconocimiento inmediato de cantidades pequeñas es una habilidad matemática de verdad, y el dado la entrena sin proponérselo.
Cuando el niño dice «cinco» antes de mirar bien, ya la tiene, y eso se nota en el cálculo de otras cosas.
Quién empieza
Decidirlo tirando el dado —el más alto empieza— evita la discusión y de paso es una comparación de números con consecuencias.
Es un detalle pequeño que ahorra el conflicto que más veces estropea una partida antes de empezar.
Y enseña que hay maneras justas de decidir, que es una idea que después se aplica sola en otros sitios.
Qué edad
Con un dado y un recorrido de treinta casillas, desde los cinco.
Con casillas especiales y cuentas hacia atrás, a los seis.
Con dos dados y reglas propias, a los siete u ocho.
Antes de esto
Hace falta contar hasta seis con los objetos delante y reconocer las caras del dado.
Y hace falta poder esperar medio minuto, que a los tres años y medio todavía no siempre está.
Si la espera no se aguanta, se deja y se vuelve a intentar un par de meses después.
Los errores del adulto
Corregir cada conteo, que convierte el juego en una clase.
Dejarse ganar de forma evidente, que se nota y quita valor a la victoria.
Y alargar la partida más allá de la atención en vez de acabarla en el mejor momento.
Pegarlo en cartón
Un tablero impreso en folio se arruga en la segunda partida; pegado en una caja de cereales abierta dura años.
Media hora de pegamento y el tablero se saca muchas más veces, que es lo que se busca.
Y con cinta ancha por encima se puede escribir con rotulador borrable y cambiar las casillas.
Inventar el suyo
Después de unas partidas, dibujar un recorrido propio con casillas y reglas inventadas es la actividad que sigue.
Inventar las casillas especiales obliga a pensar en equilibrio: si todas hacen avanzar, no hay juego.
Ese razonamiento sobre reglas es bastante más avanzado de lo que parece y sale sin esfuerzo.
Cuánto por sesión
Una o dos partidas, veinte minutos. Es un juego y se estropea si se estira.
Mejor acabar con ganas de otra que agotar el interés en una tarde.
Y guardarlo a la vista, para que se pida solo.
Antes y después de esto
Cómo montar un tablero en casa está en los juegos de tablero caseros. Y otro juego de mesa para recortar, en el memori de las emociones. El recorrido con temática urbana está en un tablero por la ciudad.
Cómo practicarlo jugando
A contar asegura la correspondencia uno a uno que el tablero pide.
Sumar jugando prepara la versión con dos dados y Dónde vive cada uno el vocabulario de los animales.
Qué imprimir
Juego de tablero del zoo trae dos recorridos con sus casillas especiales y las reglas.
Para otro tema, Juego de tablero de la granja. Y para tableros en blanco, Tableros para jugar.
Lo esencial
- Contar casillas es la correspondencia uno a uno, y en el tablero el error se ve.
- No se cuenta la casilla de salida: ayuda decir «un salto, dos saltos».
- «¿Cuántas te quedan?» es la mejor pregunta del juego y se puede hacer cada turno.
- Con dos dados el tablero se convierte en una hoja de sumas que no lo parece.
- No se acaba cuando llega el primero, sino cuando llegan todos.