Se imprime el tablero, se busca un dado y una ficha por jugador —una moneda, un botón, un trozo de goma— y se empieza en la salida. Se tira por turnos y gana quien llegue primero a la meta.
Y de camino pasan tres cosas: se cuenta avanzando casilla a casilla, se retrocede sin enfadarse y se espera el turno. Ninguna parece un ejercicio. Contar señalando se practica también en A contar.
Contar avanzando es distinto de recitar
Sale un cuatro y hay que avanzar cuatro casillas: una, dos, tres, cuatro. Y la primera es la siguiente, no la que se ocupa.
Ese error —contar la casilla de partida— es universal y se corrige jugando, no explicando.
Es el mismo problema de contar los postes de una valla, y aquí aparece veinte veces por partida.
Las casillas especiales
+3 avanza tres, −2 retrocede dos, «pierdes» significa quedarse un turno sin tirar.
Conviene leerlas todas en voz alta antes de empezar, para que no haya discusiones a mitad de partida.
Y son sumas y restas reales con consecuencia inmediata, que es la mejor manera de practicarlas.
Retroceder sin enfadarse
Caer en un −4 después de ir ganando es de las cosas más duras que le pasan a un niño de cinco años.
Y es exactamente lo que hay que practicar, porque no se puede aprender de otra manera.
Lo que ayuda es que el adulto también caiga y lo lleve con naturalidad, no que se le deje ganar.
Esperar el turno
Entre tirada y tirada hay que esperar, y esperar mirando lo que hacen los demás es difícil a los cuatro años.
Poner al niño a mover la ficha del adulto durante su turno resuelve la espera y de paso hace contar más.
Con partidas de veinte minutos, la espera acumulada es de diez, y eso es entrenamiento de verdad.
El azar iguala
Un niño de cinco años puede ganar a un adulto, y eso no pasa en casi ningún otro juego.
Por eso los juegos de dado son los primeros juegos de mesa: la habilidad no decide.
Y permite jugar en familia sin dejarse ganar, que es lo que de verdad hace falta.
No hace falta dejarse ganar
Con el azar de por medio, el adulto puede jugar normal y el niño gana la mitad de las veces.
Dejarse ganar a propósito se nota antes de lo que se cree y quita valor a la victoria.
Es una de las ventajas prácticas de estos tableros y conviene aprovecharla.
Reconocer los puntos del dado
Ver un cinco y saber que son cinco sin contar los puntos es una habilidad concreta y muy útil.
Se llama reconocer cantidades de un vistazo y se entrena sola en veinte tiradas.
Y es la base del cálculo mental rápido, mucho más de lo que parece.
Con dos dados
Cuando el tablero se hace corto, se juega con dos dados y hay que sumarlos antes de avanzar.
Eso convierte cada tirada en una suma hasta doce, y se hacen treinta o cuarenta por partida.
Es más práctica de sumar que una hoja entera, y se hace con ganas.
Los dos tableros son distintos
Uno tiene treinta casillas y otro treinta y cuatro, y las casillas especiales están en sitios diferentes.
Así la segunda partida no se sabe de memoria y sigue teniendo interés.
Y permite comparar: el largo dura más y da más margen para remontar.
Inventar las reglas propias
Añadir una casilla que manda volver a la salida, o una que da tirada doble.
Escribir las reglas nuevas en un papel y respetarlas es un ejercicio de escritura y de acuerdo.
Y hace ver que las reglas de un juego son una decisión de alguien, no una ley.
Dibujar un tablero
Con una cartulina y un rotulador se hace uno en media hora, y contar las casillas para numerarlas es el ejercicio.
Numerar del uno al treinta sin saltarse ninguno cuesta más de lo que parece a los seis años.
Y el tablero propio se juega bastante más que el impreso.
Cuando quiere ganar siempre
Es normal a los cuatro y cinco años y se pasa. Lo que ayuda es jugar mucho y perder a menudo con alguien tranquilo al lado.
Terminar la partida aunque se vaya perdiendo es la norma que más cuesta y la que más enseña.
Si hay llanto, se acaba la partida y se juega otro día. Insistir no arregla nada.
Leer los números del tablero
Las casillas están numeradas y eso permite preguntas sueltas: «¿en qué número estás?», «¿cuántas te faltan?».
La segunda es una resta con sentido y se hace sin que nadie la llame resta.
Y con niños que aún no leen números de dos cifras, el tablero es una recta numérica disfrazada.
El tablero como recta numérica
Avanzar es sumar y retroceder es restar, y las dos cosas se ven en el mismo sitio.
Es la representación que después se usa en clase para explicar la suma y la resta, y aquí llega antes y jugando.
Preguntar «si sacas un tres, ¿en qué casilla caerás?» antes de mover es cálculo mental puro.
Colorearlo antes de jugar
El tablero se imprime en blanco y negro y colorearlo lo convierte en propio.
Media hora de colorear y después se juega muchas más veces, porque es suyo.
Y de paso es un rato de trabajo de mano que no cuesta nada proponer.
Qué edad
Tableros de veinte o treinta casillas con un dado, desde los cuatro.
Con casillas de premio y castigo, a partir de los cinco.
Con dos dados y sumas, a los seis o siete.
Cuánto dura
Una partida de treinta casillas con dos jugadores son diez o quince minutos.
Con cuatro jugadores se alarga bastante y la espera puede hacerse larga para los pequeños.
Dos partidas seguidas es lo razonable; tres, ya cansa.
Lo que se lleva de vuelta
Contar bien avanzando, sumar dos dados, esperar el turno y aceptar perder.
Son cuatro cosas que en una hoja de ejercicios no se practican y que a los cinco años importan mucho.
Y todo eso sale de un folio impreso, un dado y un botón.
Antes y después de esto
Por qué el juego de tirar el dado y avanzar es el primer juego de mesa de verdad está en el juego de tablero de tirar el dado y avanzar. Y cómo se lleva el perder a estas edades, en aprender a perder.
Cómo practicarlo jugando
A contar practica contar señalando, que es lo que se hace al avanzar la ficha.
Sumar jugando automatiza la suma de dos dados y Busca la casilla el movimiento por un tablero.
Qué imprimir
Juego de tablero de la ciudad trae dos recorridos distintos con casillas de premio y de castigo.
Para otros temas, Juego de tablero del bosque y Juego de tablero del mar.
Lo esencial
- Al avanzar, la primera casilla que se cuenta es la siguiente, no la que se ocupa. Es el error universal.
- Las casillas especiales son sumas y restas con consecuencia inmediata.
- Con el azar de por medio no hace falta dejarse ganar: el niño gana la mitad de las veces jugando normal.
- Con dos dados, cada tirada es una suma hasta doce, y se hacen cuarenta por partida.
- Terminar la partida aunque se vaya perdiendo es la norma que más enseña.