El recorrido no es una serpiente cualquiera: cada fila es una estación, con su color y su dibujo al lado, y la última casilla queda justo debajo de la primera.
El orden de las estaciones, que es lo que el tablero enseña sin decirlo, se puede repasar en Estaciones del año.
El año se ve en el tablero
Cuando la ficha llega al final del otoño y la flecha la devuelve al invierno, no hace falta explicar que el año se repite: se ve.
Ese es todo el motivo de que este tablero tenga la forma que tiene, en vez de ser un recorrido en línea con una meta al final.
Y es una idea que a los cinco años no está: para un niño pequeño, el tiempo va hacia delante y no vuelve.
Cuatro bandas de color
Invierno en azul claro, primavera en verde, verano en amarillo, otoño en marrón. El color hace de etiqueta y se lee antes que el nombre.
Al cambiar de banda se puede preguntar qué toca ahora, y esa pregunta cabe en un turno sin frenar la partida.
Con los que ya leen, el nombre escrito al lado hace el resto.
Hace falta muy poco
El tablero impreso, un dado y una ficha por jugador. Valen botones, monedas o tapones, y si no hay dado sirve una baraja del uno al seis boca abajo.
Cuanto más grande sea la ficha, mejor: a los cinco años una ficha pequeña se cae y se pierde debajo del sofá.
Tirar el dado dentro de una caja de tapa baja evita la mitad de las interrupciones.
Contar casillas de una en una
Mover la ficha una casilla por cada número dicho es la correspondencia uno a uno, que es la base del conteo.
Y en un tablero el error se ve: si dice cinco y mueve cuatro, se nota. Contando objetos sueltos, no.
El fallo universal es contar la casilla de salida; se corrige diciendo «un salto, dos saltos» en vez de «uno, dos».
Las casillas naranjas
Cinco por recorrido: unas hacen avanzar, otras retroceder y una hace perder el turno. Sin ellas el juego es una carrera sin sobresaltos.
Retroceder es lo más útil de todo: obliga a contar hacia atrás sobre el tablero, que es mucho más fácil que hacerlo en abstracto.
Y prepara la resta sin llamarla resta: retroceder tres desde la casilla catorce es catorce menos tres.
Una conversación por banda
Al entrar en cada estación: qué ropa se lleva, qué se come, qué hacen los árboles, qué se puede hacer en la calle.
Son treinta segundos por banda y convierten el tablero en un juego de vocabulario sin que lo parezca.
Un tablero al que se le habla se juega tres veces más que uno al que solo se le tira el dado.
La mejor pregunta del juego y se puede hacer en cada turno. A los cinco años se cuenta una a una; a los siete empieza a salir de cabeza.
Ese cambio se ve en unas semanas y es una medida buenísima de cómo va el cálculo.
Y saber que faltan cuatro cambia cómo se vive la tirada, que es lo que hace el juego emocionante.
Con dos dados
A partir de los seis o siete, dos dados. Hay que sumar antes de mover, y el tablero se convierte en una hoja de sumas hasta doce que nadie percibe como hoja.
Aparecen decenas de sumas por partida, que es más práctica que cualquier ficha.
Y no hace falta cambiar de tablero: la misma hoja sirve para las dos versiones.
Que lleguen todos
La regla que más mejora la partida: no se acaba cuando llega el primero, sino cuando llegan todos.
Así el que va último sigue jugando en vez de quedarse mirando, y la partida deja de ser una eliminación.
Es un cambio de una frase y cambia el ambiente de la mesa por completo.
Perder por el dado
Se gana y se pierde por el azar, así que perder no significa jugar peor. Conviene decirlo en voz alta.
«Ha salido el seis, no es que juegues mejor» ayuda a encajarlo y a no atribuirse ni el mérito ni la culpa.
Y prepara para los juegos de habilidad, donde perder sí duele y hace falta haber practicado antes.
Pegarlo en cartón
Un tablero impreso en folio se arruga en la segunda partida; pegado en una caja de cereales abierta dura años.
Con cinta ancha por encima se puede escribir con rotulador borrable y cambiar las casillas especiales.
Media hora de pegamento y el tablero se saca muchas más veces, que es lo que se busca.
Inventar las casillas
Después de unas partidas se pueden cambiar las casillas especiales por otras con temática: en la de otoño, retrocede porque llueve; en la de verano, avanza porque hay vacaciones.
Inventarlas obliga a pensar en equilibrio: si todas hacen avanzar, no hay juego.
Ese razonamiento sobre reglas es más avanzado de lo que parece y sale sin esfuerzo.
Reconocer el dado sin contar
Las caras del dado tienen un dibujo fijo, y a las veinte tiradas se reconocen de golpe sin contar los puntos.
Ese reconocimiento inmediato de cantidades pequeñas es una habilidad matemática de verdad y el dado la entrena sin proponérselo.
Cuando el niño dice «cinco» antes de mirar bien, ya la tiene.
Quién empieza
Decidirlo tirando el dado —el más alto empieza— evita la discusión y de paso es una comparación de números con consecuencias.
Es un detalle pequeño que ahorra el conflicto que más veces estropea una partida antes de empezar.
Y enseña que hay maneras justas de decidir, que es una idea que después se aplica sola.
Antes de esto
Hace falta contar hasta seis con los objetos delante y reconocer las caras del dado.
Y hace falta poder esperar medio minuto, que a los tres años y medio todavía no siempre está.
Las estaciones no hace falta sabérselas: el tablero es un buen sitio para aprenderlas.
Qué edad
Con un dado y contando casillas, desde los cinco.
Con casillas de retroceso y cuentas hacia atrás, a los seis.
Con dos dados y reglas propias, a los siete u ocho.
Los errores del adulto
Corregir cada conteo, que convierte el juego en una clase. Dejarse ganar de forma evidente. Y alargar la partida más allá de la atención.
Una o dos partidas, veinte minutos, y se guarda con ganas de otra.
Y conviene aprovechar el cambio de banda para hablar, no para preguntar como en un examen.
Antes y después de esto
Las estaciones y su orden están en las estaciones del año, y cómo montar un tablero en casa, en los juegos de tablero caseros. Otro recorrido temático es un tablero por el zoo.
Cómo practicarlo jugando
Estaciones del año asegura el orden y el vocabulario que el tablero recorre.
A contar practica la correspondencia uno a uno y Sumar jugando la versión con dos dados.
Qué imprimir
Juego de tablero de las estaciones trae dos recorridos de veintiocho casillas con sus reglas.
Con otros temas, Juego de tablero de la granja. Y en blanco, Tableros para jugar.
Lo esencial
- Cada fila es una estación y la flecha del final devuelve el año a su principio.
- El error universal es contar la casilla de salida: se dice «un salto, dos saltos».
- Retroceder es contar hacia atrás sobre el tablero, y prepara la resta.
- No se acaba cuando llega el primero, sino cuando llegan todos.
- Treinta segundos de conversación en cada cambio de banda, y no como examen.