Juegos y actividades

Un tablero del huevo al volcán

Por El equipo de Kodomi Club · 10 de septiembre de 2026 · 7 min

Un tablero del huevo al volcán

Dos recorridos, un dado y una ficha por jugador. Y las reglas que hacen que la partida no se abandone a la mitad.

Del huevo al volcán, casilla a casilla, tirando un dado. Hace falta el tablero impreso, un dado y una ficha por jugador, y nada más.

Por el camino se cuenta y se suma sin que nadie lo pida, que es lo mismo que hace A contar pero con turnos y risas.

Contar casillas es contar de verdad

Mover la ficha una casilla por cada número dicho es la correspondencia uno a uno, que es la base de todo el conteo.

Y en un tablero el error se ve: si dice cinco y mueve cuatro, se nota. Contando objetos sueltos, no.

Por eso un recorrido enseña más que veinte fichas encima de la mesa, y encima se juega por gusto.

No se cuenta la casilla de salida

Es el error universal: se empieza a contar desde donde está la ficha en vez de desde la siguiente.

Se corrige diciendo «un salto, dos saltos» en vez de «uno, dos», que cambia el punto de partida en la cabeza.

Corregido así no vuelve; corregido de la manera normal, vuelve cada partida.

Retroceder es contar hacia atrás

Es la casilla más dura de aceptar y la más útil: obliga a contar hacia atrás sobre el tablero, que es mucho más fácil que hacerlo en abstracto.

Y prepara la resta sin llamarla resta: retroceder cuatro desde la doce es doce menos cuatro.

Conviene que haya al menos dos casillas de retroceso por recorrido, y en estos las hay.

Cuánto falta para el volcán

La mejor pregunta del juego y se puede hacer en cada turno. A los cinco años se cuenta una a una; a los siete empieza a salir de cabeza.

Ese cambio se ve en unas semanas y es una medida buenísima de cómo va el cálculo.

Y saber que faltan cuatro cambia cómo se vive la tirada, que es lo que hace el juego emocionante.

Con dos dados

A partir de los seis o siete, dos dados. Hay que sumar antes de mover, y el tablero se convierte en una hoja de sumas hasta doce que nadie percibe como hoja.

Aparecen decenas de sumas por partida, que es más práctica que cualquier ficha.

Y no hace falta cambiar de tablero: la misma hoja sirve para las dos versiones.

Cada casilla, una historia

El pterodáctilo te lleva volando tres casillas, el meteorito te hace retroceder, en el pantano pierdes un turno.

Un tablero con historia se saca el doble de veces que uno con números sueltos, y contarla no cuesta nada.

Y da conversación sobre los dinosaurios, que es vocabulario gratis mientras se juega.

Que lleguen todos

La regla que más mejora la partida: no se acaba cuando llega el primero, sino cuando llegan todos.

Así el que va último sigue jugando en vez de quedarse mirando, y la partida deja de ser una eliminación.

Es un cambio de una frase y cambia el ambiente de la mesa por completo.

Perder por el dado

Se gana y se pierde por azar, así que perder no significa jugar peor. Conviene decirlo en voz alta.

«Ha salido el seis, no es que juegues mejor» ayuda a encajarlo y a no atribuirse ni el mérito ni la culpa.

Y prepara para los juegos de habilidad, donde perder sí duele y hace falta haber practicado antes.

Esperar el turno

La mitad del juego consiste en mirar cómo juega otro, y a los cinco años esa es la parte difícil.

Un recorrido corto ayuda: con treinta casillas la espera entre turnos es breve y la partida no se hace eterna.

Alargar el tablero antes de tiempo convierte un juego en una prueba de paciencia.

Reconocer el dado sin contar

Las caras del dado tienen un dibujo fijo y a las veinte tiradas se reconocen de golpe, sin contar los puntos.

Ese reconocimiento inmediato de cantidades pequeñas es una habilidad matemática de verdad, y el dado la entrena sin proponérselo.

Cuando el niño dice «cinco» antes de mirar bien, ya la tiene.

Quién empieza

Decidirlo tirando el dado —el más alto empieza— evita la discusión y de paso es una comparación de números con consecuencias.

Es un detalle pequeño que ahorra el conflicto que más veces estropea una partida antes de empezar.

Y enseña que hay maneras justas de decidir.

Fichas que se puedan coger

Un botón grande, una moneda, una pieza de construcción. Que sea fácil de agarrar, porque a los cinco años una ficha pequeña se cae y se pierde.

Lo mismo con el dado: cuanto más grande, mejor, y una caja de tapa baja para tirar dentro resuelve el dado que se escapa.

Son detalles de material y deciden si la partida fluye o se interrumpe cada dos tiradas.

Pegarlo en cartón

Un tablero impreso en folio se arruga en la segunda partida; pegado en una caja de cereales abierta dura años.

Con cinta ancha por encima se puede escribir con rotulador borrable y cambiar las casillas especiales.

Media hora de pegamento y el tablero se saca muchas más veces.

Inventar las casillas

Después de unas partidas se pueden cambiar las especiales por otras inventadas. Inventarlas obliga a pensar en equilibrio: si todas hacen avanzar, no hay juego.

Ese razonamiento sobre reglas es más avanzado de lo que parece y sale sin esfuerzo.

Y hace que el tablero sea suyo, que es lo que garantiza que se vuelva a sacar.

Antes de esto

Hace falta contar hasta seis con los objetos delante y reconocer las caras del dado.

Y hace falta poder esperar medio minuto, que a los tres años y medio todavía no siempre está.

Los dinosaurios no hace falta conocerlos: el tablero es un buen sitio para aprenderlos.

Qué edad

Con un dado y contando casillas, desde los cinco.

Con casillas de retroceso y cuentas hacia atrás, a los seis.

Con dos dados y reglas propias, a los siete u ocho.

Los errores del adulto

Corregir cada conteo, que convierte el juego en una clase. Dejarse ganar de forma evidente. Y alargar la partida más allá de la atención.

Una o dos partidas, veinte minutos, y se guarda con ganas de otra.

Y guardarlo a la vista, para que se pida solo.

Antes y después de esto

Cómo montar un tablero en casa está en los juegos de tablero caseros, y el conteo sobre el recorrido, en contar casillas de una en una. Otro recorrido temático es un tablero que da la vuelta al año.

Cómo practicarlo jugando

A contar asegura la correspondencia uno a uno que el tablero pide.

Sumar jugando prepara la versión con dos dados y Restar jugando las casillas de retroceso.

Qué imprimir

Juego de tablero de los dinosaurios trae dos recorridos con sus casillas especiales y las reglas.

Con otros temas, Juego de tablero del bosque. Y en blanco, Tableros para jugar.

Lo esencial

  • Contar casillas es la correspondencia uno a uno, y en el tablero el error se ve.
  • No se cuenta la casilla de salida: ayuda decir «un salto, dos saltos».
  • «¿Cuántas te quedan?» es la mejor pregunta y se puede hacer cada turno.
  • Con dos dados el tablero se convierte en una hoja de sumas que no lo parece.
  • No se acaba cuando llega el primero, sino cuando llegan todos.

Para practicarlo jugando

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