Un juego de recorrido con dado parece pura suerte, y por debajo hay bastante más de lo que se ve.
Contar casillas de una en una sin saltarse ninguna, sumar lo que sale del dado a la casilla en la que se está y calcular cuánto falta para la meta: todo eso pasa en cada turno sin que nadie lo mande. El conteo con objetos lo trabaja A contar.
Contar sin saltarse ninguna
Parece resuelto a los cinco años y no lo está: mover una ficha cinco casillas contando bien es un ejercicio de correspondencia uno a uno con la mano.
El error típico es contar la casilla en la que se está como uno. Conviene señalarlo la primera vez y no más: se corrige solo cuando alguien más lleva la cuenta.
Y conviene que cuente en voz alta, porque así los demás oyen si se salta alguna y la partida se autocorrige.
Sumar sin mover la ficha
El paso siguiente, y aparece solo hacia los siete: en vez de contar casilla a casilla, mirar en cuál se está, sumar el dado y saltar directamente.
«Estoy en la doce y he sacado cuatro: dieciséis». Eso ya es cálculo mental con un motivo, y se comprueba al momento porque la casilla tiene su número.
Conviene sugerirlo cuando el conteo sea seguro, no antes: forzarlo pronto produce errores y desconfianza.
La pregunta que aparece sola en la última parte de la partida y que es una resta encubierta: «estoy en la veintisiete y la meta es la treinta».
Preguntarla en voz alta de vez en cuando la convierte en ejercicio sin que deje de ser juego.
Y prepara la estimación: con dos turnos más se llega, con uno no.
Las casillas especiales
Avanzar tres o retroceder dos obliga a contar en las dos direcciones, y contar hacia atrás cuesta bastante más que hacia adelante.
Es de los pocos sitios donde restar aparece sin haberlo anunciado, y con la ficha en la mano se ve lo que significa.
Conviene que haya alguna de retroceder, aunque produzcan protestas: son las que más trabajo dan.
El dado y la probabilidad
Sin nombrar la palabra: con un dado de seis caras salen seis números y ninguno es más fácil que otro, aunque parezca que el seis se resiste.
Comprobarlo apuntando lo que sale durante veinte tiradas es un experimento de diez minutos que sorprende bastante.
Y de paso se hace una tabla de datos y un recuento, que es lo que después aparece en los gráficos.
Material que hay en cualquier casa
Un dado, una ficha por jugador y el tablero. Las fichas pueden ser botones, monedas o tapones.
Si no hay dado, sirve una baraja del 1 al 6 boca abajo o un papel doblado con seis números.
La falta de material no debería impedir una partida, y conviene decirlo delante del niño: se apaña con lo que hay.
Plastificar el tablero
Un tablero que aguanta veinte partidas rinde mucho más que uno que se rompe a la tercera. Una funda de plástico o cartulina detrás.
Y conviene guardarlo doblado en un sobre con las fichas dentro, para que salir a jugar sea abrirlo y ya.
El material que hay que buscar por la casa antes de empezar es material que no se usa.
Perder sin que se acabe el mundo
Es lo que un juego de tablero enseña y ninguna ficha puede enseñar. Y en un juego de dado se pierde por suerte, que es la manera más suave de aprenderlo.
Conviene decirlo explícitamente alguna vez: aquí gana quien tiene suerte con el dado, no quien es más listo.
Con eso, perder deja de decir algo sobre uno mismo, que es justamente lo que hace que se pueda soportar.
No acabar cuando llega el primero
La regla que más cambia el ambiente: la partida sigue hasta que llegan todos.
Deja de ser una eliminación y pasa a ser un recorrido que todos terminan, y el último no se queda mirando.
Y alarga la partida sin coste, porque los que ya han llegado pueden llevar la cuenta de los demás.
Con dos vueltas
Si alguien saca tres seises seguidos, la carrera se decide antes de empezar y el resto de la partida sobra.
Jugar a dos vueltas hace que una mala racha inicial no decida nada, y de paso duplica el número de cuentas.
Es un arreglo de una frase y resuelve el problema más común de los juegos de recorrido.
Inventar las casillas
Un tablero en blanco y que decidan ellos dónde van las especiales y qué hacen. Es media hora de trabajo y sale un juego propio.
Ahí aparecen decisiones interesantes: si hay muchas de retroceder, la partida no acaba nunca; si están todas al final, no sirven de nada.
Probarlo y ajustarlo después de una partida es diseño de juegos de verdad, y a los ocho años se entiende perfectamente.
Qué edad
Con tableros de veinte o treinta casillas, desde los cuatro o cinco. De cuarenta, desde los seis.
Con casillas de avanzar y retroceder, desde los cinco o seis. Y con dos dados que hay que sumar, desde los seis o siete.
Es de los materiales que más años aguantan: solo cambian el número de casillas y lo que hacen las especiales.
Con dos dados
El cambio que sube el nivel sin cambiar de tablero: dos dados y hay que sumarlos antes de mover.
De repente cada turno lleva una suma hasta doce, y como se repite veinte veces por partida, las sumas pequeñas se automatizan sin ninguna hoja.
Y aparece algo interesante: con dos dados el siete sale mucho más que el dos, y comprobarlo apuntando resultados es un experimento estupendo.
Cuánto por sesión
Una o dos partidas, veinte o treinta minutos. Es tiempo compartido más que ejercicio, y conviene que no se note lo segundo.
Un día fijo a la semana funciona mejor que cuando surja, porque cuando surja no surge.
Y conviene jugar de verdad, no supervisar: el adulto que juega enseña más que el que corrige desde al lado.
Antes y después de esto
Cómo montar tableros en casa con lo que hay está en los juegos de tablero caseros. Y por qué perder en un juego de suerte es la manera más suave de aprender a perder, en aprender a perder.
Cómo practicarlo jugando
A contar asienta la correspondencia uno a uno, que es lo que se practica al mover la ficha.
Sumar jugando mantiene rápida la suma del dado y Mayor, menor o igual la comparación de quién va por delante.
Qué imprimir
El Juego de tablero del bosque son dos recorridos de treinta y treinta y cuatro casillas con casillas especiales.
Para practicar tablas mientras se juega, el Tablero de las tablas. Y para más tableros, Tableros para jugar.
Lo esencial
- Contar casillas sin saltarse ninguna y en voz alta: la partida se autocorrige sola.
- Hacia los siete aparece el salto: mirar la casilla, sumar el dado y moverse directamente.
- Las casillas de retroceder son las que más trabajo dan, porque contar hacia atrás cuesta el doble.
- Se pierde por suerte y no por ser menos listo: eso conviene decirlo, y hace que perder se soporte.
- No acabar cuando llega el primero: se sigue hasta que llegan todos.