Juegos y actividades

Darse cuenta de quién falta

Por El equipo de Kodomi Club · 11 de septiembre de 2026 · 7 min

Darse cuenta de quién falta

Reconocer lo que se ve es fácil; echar en falta lo que no está exige tener el grupo entero en la cabeza. Es otro nivel de memoria visual.

Hay una diferencia grande entre señalar el dibujo que ya se había visto y darse cuenta de cuál ha desaparecido. Lo primero se resuelve con una sensación de familiaridad; lo segundo exige tener la lista completa en la cabeza.

En ¿Quién falta? salen cuatro personajes, se tapan un momento y vuelven tres. No hay ninguna pista en lo que se ve: la respuesta está solo en lo que se recordaba.

Reconocer es más fácil que recordar

Reconocer significa decidir si algo que está delante ya se había visto. Es una tarea con ayuda: el objeto está ahí y solo hay que responder sí o no.

Recordar es sacar algo de la cabeza sin nada delante. Cuesta bastante más, y es la razón de que un niño diga que se sabe la lección al leerla y se quede en blanco al preguntarle.

Echar en falta es de la segunda familia. Por eso un niño que arrasa en el memori puede quedarse pensando aquí, y no es que se haya despistado: es otro trabajo.

Primero el grupo, después el hueco

La estrategia que funciona no es mirar fijamente uno por uno. Es nombrar los cuatro mientras están: «perro, gato, pato, oso», y quedarse con esa lista corta.

Después, cuando salen tres, se repasa la lista y el que no aparece salta solo. Sin lista, el niño mira los tres que están y no tiene con qué compararlos.

Esa estrategia se enseña haciéndola en voz alta dos o tres veces. Es de las pocas que un niño de cinco años puede adoptar entera y usar al día siguiente.

Poner nombre ayuda a recordar

Lo que tiene nombre se recuerda mejor que lo que solo tiene forma. Cuatro dibujos que se llaman de alguna manera se sostienen; cuatro manchas abstractas, mucho menos.

De ahí que este juego trabaje a la vez la memoria y el vocabulario. Cuando aparece un animal cuyo nombre no se tiene, la pieza se cae de la lista, y eso se nota enseguida.

En casa conviene aprovecharlo al revés: usar el juego para meter palabras nuevas. Con los animales de granja primero y los salvajes después, el ejercicio hace dos cosas por el mismo precio.

Cuántos caben a cada edad

Tres elementos son el punto de partida a los cuatro años, y cuatro ya se sostienen a los cinco. Con seis y siete, cinco o seis, siempre que se puedan nombrar.

Subir demasiado deprisa no entrena más: convierte el juego en una lotería. Si falla dos veces seguidas, se baja un elemento y se vuelve a subir cuando acierte tres.

Lo que sí se puede subir sin miedo es el parecido entre las piezas. Cuatro animales distintos son fáciles; cuatro perros de distinto color obligan a fijarse en el detalle y no en la categoría.

Sin pantalla, con lo que hay en la mesa

La versión de siempre necesita un paño y cinco objetos. Se miran, se tapan, el adulto retira uno a escondidas y se destapa. Funciona con cucharas, pinzas y cromos igual de bien.

Hay dos variantes que cambian el ejercicio: cambiar uno de sitio en vez de quitarlo —eso es notar el cambio, no la ausencia— y añadir uno nuevo, que es la más difícil de las tres.

Y una versión de coche que no necesita nada: se dicen cinco palabras, se repiten cuatro y hay que decir cuál se ha caído. Es el mismo juego por el oído, y cuesta más.

Lo que esto entrena de verdad

Notar lo que falta es una habilidad muy útil fuera de los juegos. Es la que hace que un niño se dé cuenta de que se ha dejado el estuche antes de salir de clase.

También es la base de repasar un ejercicio. Comprobar que están las cinco preguntas contestadas exige tener el grupo entero y compararlo con lo que hay, exactamente igual que aquí.

Y en matemáticas aparece en cuanto hay que decir qué número falta en una serie o qué dato falta en un enunciado. La operación mental es la misma con otro material.

Mirar con orden mientras están

Los segundos en que las piezas están a la vista se aprovechan mal si la mirada salta de una a otra sin criterio. Recorrerlas de izquierda a derecha, siempre en el mismo sentido, rinde bastante más.

Ese orden hace dos cosas: asegura que ninguna se queda sin mirar y crea una secuencia. Y una secuencia se recuerda mejor que un montón, porque cada elemento tira del siguiente.

Es exactamente el barrido que se pide después al leer un renglón o al buscar en una tabla, así que se está entrenando un hábito de mirada que no se queda en este juego.

Cuando el niño se frustra

Fallar aquí sienta peor que fallar en un cálculo, porque parece un fallo de cabeza y no de conocimiento. Conviene decirlo en voz alta: no lo recordabas porque no lo habías nombrado, no porque se te olviden las cosas.

Y conviene dar el método antes que la respuesta. Si se le dice quién faltaba, la partida se acaba; si se le recuerda que nombre los cuatro al principio, la siguiente le sale.

Con niños que se bloquean, ayuda dejar la lista dicha en voz alta por los dos, como un rezo corto antes de tapar. Al cabo de unas partidas la dice él solo y ya no hace falta.

Del juego al repaso de la mochila

El paso a la vida diaria es directo y merece darlo: la mochila tiene cinco cosas, se nombran al meterlas y se vuelven a nombrar al cerrarla.

Es el mismo mecanismo del juego, y funciona por la misma razón: sin lista no hay manera de notar el hueco. Con lista, el estuche que falta salta a la vista.

Y da una regla que sirve para toda la vida escolar: se comprueba contra una lista, no contra la sensación de que está todo. La sensación falla justo los días de prisa.

Antes y después de esto

La memoria visual del memori está en el memori y la memoria visual, y la diferencia entre reconocer y recordar, en reconocer y recordar. Una baraja concreta para empezar, en el memori de los oficios.

La versión por el oído de este mismo trabajo es reconocer un sonido sin verlo. Y para la lista que evita olvidos, la lista junto a la puerta.

Cómo practicarlo jugando

¿Quién falta? es el ejercicio directo, con el número de personajes subiendo poco a poco.

Recuerda y encuentra trabaja la memoria con el objeto delante, y Encuentra las diferencias entrena la comparación fina entre dos escenas.

Qué imprimir

Encuentra las diferencias lleva al papel la comparación de dos dibujos casi iguales.

Memori de los animales y sus crías se recorta y se juega en la mesa, y Tablas de Schulte entrena la mirada rápida y ordenada.

Lo esencial

  • Reconocer lo que está delante es más fácil que echar en falta lo que no está.
  • La estrategia es nombrar el grupo entero antes de que se tape.
  • Lo que tiene nombre se recuerda; por eso el juego también es vocabulario.
  • Se sube la dificultad por el parecido entre piezas, no solo por el número.
  • Comprobar contra una lista, y no contra la sensación, es lo que evita el estuche olvidado.

Para practicarlo jugando

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