Juegos y actividades

El tangram y las siete piezas

Por El equipo de Kodomi Club · 4 de septiembre de 2026 · 8 min

El tangram y las siete piezas

Un puzle de siete piezas que da para años. Lo que lo hace difícil no es el número de piezas, es que no sobra ninguna.

Un tangram tiene siete piezas. Un puzle infantil corriente tiene veinticinco o cien, y sin embargo el tangram es más difícil. La razón no es el número: es que hay que usarlas todas y tienen que encajar exacto.

Esa restricción es todo el ejercicio. En un puzle normal cada pieza tiene un sitio y solo uno, y se encuentra probando; aquí una misma pieza puede ir en muchos sitios y solo una combinación funciona. Montar por partes, que es la mecánica base, la trabaja Puzle.

Las siete piezas

Dos triángulos grandes, uno mediano, dos pequeños, un cuadrado y un romboide. Salen todas de cortar un cuadrado, y merece la pena montarlo una vez para verlo: el cuadrado completo es la primera figura y la que explica de dónde viene todo.

Las relaciones entre ellas son las que importan: el triángulo grande es dos medianos, el mediano es dos pequeños, el cuadrado es dos pequeños. Descubrir eso es geometría de verdad y se hace jugando.

Conviene señalarlo la primera vez: «mira, con estos dos haces este otro». Después el niño lo usa sin nombrarlo.

Acercarse no vale

Es la diferencia con casi cualquier otro material de manipulación. En una silueta de tangram, una pieza colocada casi bien deja un hueco que ya no se puede rellenar con lo que queda.

Eso obliga a una precisión que a los seis años no es automática, y también a una manera de pensar: si no encaja, la que está mal no es necesariamente la última que has puesto.

Volver atrás y mover una pieza colocada hace rato es la habilidad que el tangram entrena mejor que nada. Y es exactamente lo que hace falta en un problema de matemáticas atascado.

El triángulo grande primero

La pista que desatasca sin resolver: en casi todas las siluetas, los dos triángulos grandes ocupan la mitad de la figura. Colocarlos primero deja el resto mucho más manejable.

Es una estrategia y hay que enseñarla, porque nadie la deduce solo. Y cuando se enseña, el niño empieza a mirar la silueta buscando dónde caben las piezas grandes en vez de empezar por una esquina.

La misma idea aparece en los nonogramas y en los cuadrados mágicos: empezar por donde la información es mayor, no por donde empieza la lectura.

Girar y dar la vuelta

Dos operaciones que un niño de seis años no hace espontáneamente: rotar una pieza y darle la vuelta.

Muchos prueban una pieza en una posición, ven que no encaja y la descartan. Girarla noventa grados no se les ocurre. Decirlo una vez —«prueba a darle la vuelta»— abre medio puzle.

El romboide es el caso extremo: es la única pieza que hay que voltear en algunas figuras, y es la que más se resiste. Cuando una silueta no sale y todo lo demás encaja, casi siempre es él.

Del contorno a la figura

Las siluetas se dan en negro, sin líneas interiores. Eso es deliberado: con las líneas dibujadas el ejercicio sería copiar, y sin ellas es resolver.

Para empezar, sin embargo, va bien una figura con las líneas marcadas. Se coloca cada pieza encima de su hueco y se aprende la mecánica sin la dificultad.

El paso siguiente es la silueta en negro, y ahí conviene aceptar que las primeras cuesten diez o quince minutos. Es normal y no dice nada malo.

Cuando no sale

La ayuda más útil no es señalar dónde va una pieza: es dar la vuelta a la figura. Muchas siluetas se ven de otra manera girando el papel, y de repente se reconoce por dónde entrar.

La segunda ayuda: preguntar dónde cabe el triángulo grande. Casi siempre hay solo dos opciones y probarlas es rápido.

Y si aun así no sale, colocar una pieza y dejar que siga. Como en cualquier puzle, ver el método funcionar hasta el final una vez vale más que abandonar tres veces.

El material importa

Las piezas de papel se doblan y una pieza doblada no encaja, con lo cual el niño hace bien el razonamiento y le sale mal la figura. Es la peor experiencia posible y es fácil de evitar.

Merece la pena pegar la plantilla en cartulina antes de recortar, o imprimirla en el papel más grueso que admita la impresora. Y guardarlo en un sobre: un tangram al que le falta una pieza deja de servir.

Recortar las siete piezas es además un ejercicio de tijeras estupendo, con líneas rectas y ángulos, y merece dejar que lo haga el niño.

Qué entrena

Reconocimiento de formas, rotación mental y orientación en el espacio. Y una cosa menos evidente: la idea de que un todo se puede componer de partes de muchas maneras distintas.

Esa última es la que conecta con las fracciones y con la descomposición numérica. Que dos triángulos pequeños hagan un cuadrado es la misma idea que dos y tres hacen cinco.

El juego Qué figura es trabaja el reconocimiento de las formas básicas, que es el vocabulario que hace falta para hablar del tangram.

Inventar figuras

Cuando las siluetas dadas salgan, llega lo mejor: montar una figura propia con las siete piezas y dibujar su contorno para que otro la resuelva.

Ahí aparece una dificultad interesante: no todas las figuras que se le ocurren son posibles, porque las piezas son las que son. Descubrir eso es descubrir una restricción matemática desde dentro.

Y el contorno hay que dibujarlo bien, siguiendo el borde exacto, que es un ejercicio de trazo con su propia exigencia.

Qué edad

Desde los seis con las figuras con líneas y siluetas sencillas —el cuadrado, el rectángulo, el triángulo grande—. Desde los siete u ocho con las siluetas de objetos y animales.

Es de los materiales que aguantan más años sin cambiar: el mismo juego de siete piezas sirve a los seis y a los doce, solo cambian las figuras.

Cuánto por sesión

Dos o tres siluetas. Es un ejercicio de concentración continua y una figura que se resiste puede llevar quince minutos.

Y va muy bien como actividad de mesa compartida: dos niños con dos tangrams resolviendo la misma silueta, o un adulto y un niño turnándose para colocar piezas.

Cuántas piezas por edad

El tangram no sigue la regla habitual de los puzles, donde más piezas significa más difícil. Siete piezas bien elegidas dan más trabajo que cien piezas de cartón.

Por eso conviene no descartarlo por parecer «de pocas piezas» ni ofrecerlo como si fuera fácil. Lo que decide la dificultad aquí es la silueta, no el número.

Para la progresión de los puzles corrientes, que sí depende del número de piezas, está el artículo sobre cuántas piezas por edad. Son dos materiales distintos y los dos hacen falta.

Cómo practicarlo jugando

Puzle trabaja el montaje por partes con la ventaja de la respuesta inmediata: la pieza mal colocada vuelve a la bandeja.

Qué figura es asienta el vocabulario de las formas, y Simetría entrena la rotación y el reflejo, que es lo que hay que hacer con el romboide.

Qué imprimir

Tangram: objetos y figuras trae la plantilla para recortar y dos hojas de siluetas nuevas —un perro, un cohete, una torre— con las soluciones.

Si es el primero, Tangram para recortar empieza por las figuras geométricas. Y Tangram: figuras es el intermedio.

Lo esencial

  • Siete piezas y hay que usarlas todas. La restricción es lo que hace pensar, no el número.
  • Acercarse no vale: una pieza casi bien deja un hueco que ya no se puede rellenar.
  • Los dos triángulos grandes primero. Es una estrategia y hay que enseñarla.
  • Girar y dar la vuelta a las piezas no se le ocurre a casi nadie. Decirlo una vez abre medio puzle.
  • En cartulina y guardado en un sobre. Una pieza doblada arruina un razonamiento correcto.

Para practicarlo jugando

Seguir leyendo