En un memori normal se emparejan dos tarjetas iguales y lo único que hace falta es acordarse de dónde estaba cada una. Aquí las dos tarjetas de la pareja no se parecen: una dice «6 lados» y la otra dice «hexágono».
Eso cambia el juego entero, porque además de recordar hay que decidir si encajan. Y rombo y trapecio se confunden siempre, así que hay que decidirlo veinte veces por partida. La memoria de posiciones se practica en Encuentra la pareja.
Cómo se juega
Se recortan las tarjetas y se colocan boca abajo en filas. Cada turno se levantan dos.
Si una es el nombre de la otra, la pareja se retira y se repite turno. Si no, vuelven al mismo sitio.
Gana quien tenga más parejas al final. Con dos jugadores es lo mejor; con cuatro se hace largo.
Decir el nombre en voz alta
Al levantar cada tarjeta, decir lo que pone. «Seis lados». «Hexágono».
Es lo que convierte el juego en vocabulario; jugado en silencio solo entrena la memoria de posiciones.
Y ayuda a recordar dónde estaba cada una, porque lo dicho se retiene mejor que lo visto.
Añadir cuántos lados tiene
Con las figuras, decir también el número de lados al levantarlas asienta la relación entre nombre y forma.
Y hace que el juego enseñe más geometría que una hoja de definiciones.
Sin alargar la partida: son dos palabras más por tarjeta.
Rombo y trapecio
Son las dos que se confunden siempre. El rombo tiene los cuatro lados iguales; el trapecio tiene dos lados paralelos y los otros no.
En el juego hay que distinguirlos una y otra vez, y esa repetición con decisión es lo que fija la diferencia.
Una hoja de definiciones se lee una vez; el juego obliga a decidir veinte.
Empezar con seis parejas
Con doce parejas son veinticuatro tarjetas y los pequeños se pierden.
Seis parejas son cuatro o cinco minutos y ganas de echar otra, que es lo que se busca.
Se van añadiendo parejas a medida que las anteriores salgan sin dudar.
Las figuras de tres dimensiones
Esfera, cubo. Están dentro de las parejas y son las que dan el salto del plano al espacio.
«Una cara redonda» y «seis caras iguales» son descripciones que hay que traducir a un objeto de casa.
La pelota y el dado están en el mismo cajón, y eso es todo lo que hace falta para entenderlo.
Sin la mitad de las tarjetas
Otra manera de usarlo: se cogen solo las tarjetas de nombre y se juega a que uno dice y el otro dibuja.
Es un ejercicio distinto —de nombre a figura— y bastante más difícil.
Y sirve para comprobar si el nombre está asociado a una forma o solo a otra palabra.
Guardar las tarjetas
En un sobre o una bolsa con el nombre escrito. Si se pierden tres tarjetas, el juego se acaba.
Plastificarlas o pegarlas en cartulina antes de recortar alarga bastante su vida.
Y recortar es parte del trabajo: es un buen ejercicio de tijeras para los pequeños.
Jugar solo
Un niño puede jugar solo intentando hacerlo en el menor número de intentos posible.
No es tan divertido pero funciona, y permite practicar cuando no hay nadie.
Anotar los intentos de cada partida y compararlos da un objetivo propio sin competir con nadie.
La memoria que se entrena
Memoria visual de posiciones, sí, pero sobre todo memoria de trabajo: hay que retener dónde estaban tres o cuatro tarjetas mientras se piensa.
Es la misma memoria que hace falta para no olvidar la consigna a mitad de un ejercicio.
Y es de las pocas cosas que se pueden entrenar directamente jugando.
Cuando no encuentra ninguna
Al principio, con veinticuatro tarjetas, se puede pasar mucho rato sin acertar y eso desanima.
Reducir el número de parejas es la solución, no ayudar señalando.
Con seis parejas se acierta enseguida y el juego engancha; con doce, a veces no.
Colocarlas en filas ordenadas
Cuatro filas de seis, o seis de cuatro. Si las tarjetas están desordenadas, recordar dónde estaba cada una es imposible.
La rejilla ordenada es lo que permite decir «la de la esquina de arriba» y acordarse.
Es un detalle pequeño que cambia mucho la dificultad, sobre todo con los pequeños.
Recordar por la posición, no por el dibujo
Lo que se memoriza no es la tarjeta sino dónde estaba, y eso es memoria espacial.
Ayuda mucho asociarla con algo del sitio: «el hexágono estaba al lado de la taza».
Enseñar ese truco una vez mejora bastante el rendimiento y sirve para muchas otras cosas.
Cuando el adulto juega en serio
Un adulto gana casi siempre a un memori, y eso desanima si se repite.
Lo justo es que el adulto juegue con doce parejas y el niño con seis, o que el adulto no repita turno al acertar.
Igualar con una regla, y no dejándose ganar, es mejor porque se puede explicar y se acepta.
Qué edad
Memoris de figuras iguales, desde los tres o cuatro.
Memoris de figura y nombre, a partir de los seis, cuando ya se lee.
Con doce parejas y las figuras de tres dimensiones, a los ocho o nueve.
Recortar es parte del juego
Veinticuatro tarjetas rectas son un buen rato de tijeras, y hacerlo bien importa: si quedan de tamaños distintos, se distinguen por detrás.
Eso último conviene decirlo, porque un memori con tarjetas reconocibles por el reverso deja de tener gracia.
Y es una razón de verdad para recortar con cuidado, que es mejor que pedirlo por pedirlo.
Hablar de lo que hay en la tarjeta
Al retirar una pareja, buscar un objeto de la habitación con esa forma. Un plato para el círculo, un libro para el rectángulo.
Alarga la partida poco y multiplica lo que deja, porque conecta el nombre con algo que se puede tocar.
Y con las de tres dimensiones es casi obligatorio: cubo y esfera no se entienden dibujados.
Otras versiones del mismo juego
De sumas y resultados, de fracciones y nombres, de palabras en inglés y en español.
El molde es el mismo y sirve para cualquier cosa que tenga dos caras.
Y hacer uno propio con tarjetas en blanco es un ejercicio de escritura con premio inmediato.
Cuánto por sesión
Una partida o dos. Cinco o diez minutos y se acaba.
Va muy bien como cierre, cuando ya no queda cabeza para algo que exija pensar.
Y volver al mismo juego cada dos semanas mantiene el vocabulario sin ninguna hoja de repaso.
Antes y después de esto
Por qué las parejas entrenan tanto y qué memoria trabajan está en el memori: por qué las parejas entrenan tanto. Y los nombres de las figuras que aquí se emparejan, en cómo se llama cada figura.
Cómo practicarlo jugando
Encuentra la pareja es el memori clásico, con parejas iguales.
¿Qué figura es? practica el reconocimiento de formas y Recuerda y encuentra la memoria de lo que se acaba de ver.
Antes de emparejar en papel, Encaja las figuras une la forma con su hueco y con su nombre dicho en voz alta.
Qué imprimir
Memori de las figuras trae doce parejas de figura y nombre para recortar y jugar.
Para los nombres antes de jugar, Las figuras planas. Y para otras versiones, Memori de sumas.
Lo esencial
- Las dos tarjetas de la pareja no se parecen: hay que recordar y además decidir si encajan.
- Decir el nombre en voz alta al levantar cada tarjeta es lo que convierte el juego en vocabulario.
- Rombo y trapecio se confunden siempre, y aquí hay que distinguirlos veinte veces por partida.
- Empezar con seis parejas; con doce, los pequeños se pierden y no quieren repetir.
- El mismo molde sirve para sumas, fracciones o inglés, y hacer uno propio es un buen ejercicio.