Los números de fuera dicen cuántas casillas seguidas hay que pintar en cada fila y en cada columna, y en qué orden. Con nueve casillas todavía se puede ir tanteando; con diez, el tanteo deja de funcionar y hay que deducir.
Y hay una comprobación que ningún otro material tiene: si algo va mal, sale un churro en vez de un dibujo. El razonamiento por descarte lo trabaja también Sudoku para niños.
No por la primera casilla ni por la primera fila: por la línea que más dice. Una fila con la pista 10 se pinta entera.
Y una de 8 en diez casillas tiene seis seguras en el centro, pase donde pase el bloque. Esas son las que abren el resto.
Elegir por dónde empezar es la mitad del ejercicio, y es una decisión que casi nunca se le pide a un niño.
El truco del solapamiento
Con una pista grande en una línea, el bloque solo se puede mover un poco, y las casillas que quedan tapadas en cualquier posición son seguras.
Se puede enseñar con papel: se dibuja el bloque pegado a la izquierda, después pegado a la derecha, y lo que coincide se pinta.
Es la única técnica que hay que enseñar de verdad; el resto sale de aplicarla.
Marcar los huecos vacíos
Con una crucecita en las casillas que se sabe que van en blanco. Sin eso se vuelve a mirar la misma línea cinco veces.
Y con ellas la rejilla se va cerrando sola, porque cada cruz reduce las posiciones posibles de los bloques.
Es el mismo hábito de tachar lo descartado que sirve en cualquier problema de lógica.
Las pistas de varios números
«3 2» significa tres seguidas, al menos un hueco, y después dos. El orden importa y el hueco entre bloques también.
Contar la longitud mínima —tres, más uno, más dos, son seis— dice cuánto margen queda en la línea.
Ese cálculo es el que permite aplicar el solapamiento con pistas dobles, y es el paso a los nonogramas de verdad.
Ir alternando filas y columnas
Quedarse en las filas hasta agotarlas es el error de método más común. Cada casilla pintada da información a su columna.
El ritmo que funciona es: una pasada de filas, una de columnas, y volver a empezar.
Con ese ritmo, rejillas que parecían bloqueadas se resuelven sin ninguna técnica nueva.
Nunca hay que adivinar
Los nonogramas bien hechos se resuelven por deducción pura, y decirlo cambia la actitud.
Si parece que hay que adivinar, es que falta mirar algo: normalmente una columna que ya tenía información.
Y evita el hábito de pintar al azar para ver qué pasa, que estropea la rejilla y el ejercicio.
A lápiz y flojo
Se pinta con lápiz y sin apretar, porque va a haber que borrar. A rotulador es una hoja de un solo intento.
Y conviene rellenar la casilla entera, no marcar una crucecita: el dibujo final tiene que verse de lejos.
Poder deshacer es lo que anima a arriesgar una deducción dudosa, y arriesgar es como se avanza.
Cuando sale un churro
Es la señal de que hay un error, y es una señal buenísima: nadie tiene que corregir nada.
Lo que hay que hacer entonces no es empezar de cero, sino repasar las pistas fila por fila hasta encontrar la que no cuadra.
Buscar el propio error es la mitad del valor del ejercicio, y aquí el material lo pide solo.
El dibujo es el premio
Reconocer qué era —un barco, una flor, una corona— es lo que hace que se quiera hacer otro.
Por eso las figuras van dibujadas a mano y no generadas al azar: al azar salen manchas sin gracia.
Y por eso conviene no decir de antemano qué va a salir. La sorpresa es parte del material.
De nueve a diez
El salto no es de una casilla: es de dificultad. Con diez hay más combinaciones posibles y el tanteo se hace inviable.
Conviene llegar con los de ocho por nueve resueltos sin ayuda, dos o tres seguidos.
Si se salta antes, el niño se atasca en la primera línea y decide que los nonogramas no son para él.
Cuánto tarda
Una rejilla de diez por diez son veinte o treinta minutos, y eso está bien. Cronometrar aquí es contraproducente.
Lo que se entrena es atención sostenida, y la prisa es justo lo contrario.
Si hay que medir algo, que sea cuántas se terminan sin ayuda, no cuánto se tarda.
Los errores típicos
Contar mal las casillas de una línea larga. Se evita marcando con lápiz la casilla cinco antes de empezar.
Olvidar que entre dos bloques tiene que haber al menos un hueco.
Y no marcar los vacíos, que es lo que hace que la rejilla parezca imposible cuando no lo es.
Hacer uno propio
Se dibuja una figura en una rejilla de diez por diez, se cuentan los bloques de cada línea y se escriben las pistas.
Es más difícil que resolverlo, y enseña cómo funciona el material por dentro.
Después hay que dárselo a alguien, y ahí se descubre si tenía una solución única o no.
Leer las pistas antes de tocar nada
Un minuto mirando la rejilla entera antes de pintar la primera casilla ahorra diez después.
Se busca la fila con la pista mayor y la columna con la pista mayor, y ahí es donde se empieza.
Es una decisión de estrategia, y decidir por dónde empezar es la parte que menos se practica en el colegio.
Qué edad
Rejillas de cinco por cinco con figuras simples, desde los siete.
De ocho por nueve, a partir de los ocho.
De diez por diez con pistas dobles, a los nueve o diez.
Para qué sirve de verdad
Para deducir en vez de adivinar, para descartar sistemáticamente y para aguantar veinte minutos en el mismo problema.
Son tres cosas que no se entrenan en casi ningún otro sitio del curso, y aquí salen sin que lo parezca.
Y hay una cuarta: comprobar antes de dar algo por bueno, que aquí es obligatorio porque el dibujo delata.
Cuánto por sesión
Una rejilla. Terminada, es una sesión completa.
Va bien como única tarea de una tarde tranquila: pide atención pero no explicación de nadie.
Y mejor terminarla en dos ratos que abandonarla: dejar nonogramas a medias crea el hábito de dejar cosas a medias.
Antes y después de esto
Qué son los nonogramas y qué entrenan está en los nonogramas: deducir dibujando. Y cómo se empieza desde cero, en empezar con los nonogramas.
Cómo practicarlo jugando
Sudoku para niños entrena la misma deducción por descarte en cuadrícula.
¿Qué sobra? trabaja el descarte por una regla y Simetría el dibujo casilla a casilla.
Qué imprimir
Nonogramas de diez trae cuatro rejillas de diez por diez con sus soluciones.
Si aún cuesta, antes Nonogramas fáciles. Y el nivel intermedio, Nonogramas.
Lo esencial
- Se empieza por la línea que más dice, no por la primera.
- El solapamiento es la única técnica que hay que enseñar: lo que coincide con el bloque a un lado y al otro es seguro.
- Marcar con una cruz las casillas vacías es lo que hace que la rejilla se cierre sola.
- Hay que alternar filas y columnas; quedarse en las filas bloquea la rejilla.
- Si sale un churro hay un error, y buscarlo repasando pistas es la mitad del ejercicio.