Una rejilla vacía, unos números por fuera de cada fila y de cada columna, y
la promesa de que al pintar las casillas correctas aparecerá un dibujo. Los
números dicen cuántas casillas seguidas hay que pintar y en qué orden, pero
no dónde empiezan.
Es un puzle que a los adultos les puede parecer intimidante y que a un
niño de ocho años le entra bien, siempre que la primera vez alguien le enseñe
por dónde se empieza. Porque hay una manera de empezar y no es probar.
Nada se adivina
Lo primero que conviene decir en voz alta: aquí no hay nada que adivinar.
Cada casilla se puede deducir con certeza a partir de lo que dicen su fila y
su columna, y si algo no se puede deducir todavía, es que hay que resolver
otra cosa antes.
Esa idea —esperar a tener información suficiente en vez de probar— es lo
más valioso del ejercicio y no es fácil a esta edad. La tentación de rellenar
por intuición es enorme, y el nonograma la castiga enseguida: dos casillas
puestas a ojo y el dibujo sale torcido.
Es la misma lógica que pide Sudoku
para niños, donde la casilla vacía se deduce mirando qué falta en su fila
y en su columna. Un niño que ya maneja el sudoku de dibujos tiene medio
camino hecho.
Por dónde se empieza
La regla de oro: buscar las líneas donde el número es tan grande que casi
no deja elección. En una fila de nueve casillas, un 9 se pinta entera sin
pensar. Un 8 deja solo dos posiciones posibles, y en las dos coinciden siete
casillas del medio: esas siete se pintan seguro.
Ese razonamiento —«esté donde esté, estas coinciden»— es el corazón de la
técnica y merece explicarlo con un ejemplo dibujado. Se entiende a la
primera y de golpe el puzle deja de ser imposible.
Después se alterna: unas cuantas casillas de las filas dan información a
las columnas, las columnas devuelven información a las filas, y así hasta el
final. Ese ir y venir es lo que hace que el puzle se abra solo a partir de
cierto punto.
Marcar lo que seguro está vacío
Es el truco que más partidas salva y casi nadie lo hace por su cuenta.
Cuando se deduce que una casilla tiene que quedar en blanco, hay que marcarla
con una crucecita pequeña.
Sin esas marcas, el niño vuelve a mirar la misma casilla cinco veces y
vuelve a dudar cinco veces, porque una casilla vacía y una casilla no
decidida se ven igual. Con las marcas, el tablero va guardando lo que ya se
sabe y el trabajo avanza en vez de dar vueltas.
Es una lección que va mucho más allá del puzle: apuntar lo que ya has
descartado es parte de resolver un problema. Vale para las matemáticas, para
buscar un objeto perdido y para casi todo lo demás.
El dibujo como corrector
Aquí está la ventaja pedagógica que ningún otro ejercicio de deducción
tiene. Si hay un error, el dibujo sale mal, y sale mal de una manera visible:
una pata donde no toca, un contorno roto.
Eso significa que el niño no necesita que nadie le corrija. Ve que algo
falla, y como sabe que las pistas no mienten, tiene que ir a buscar en qué
línea se equivocó. Encontrar el propio error es la mitad del ejercicio y es
una habilidad que casi no se practica en el colegio, donde corrige el
maestro.
Por eso conviene resistir la tentación de mirar por encima del hombro y
avisar. Dejadle llegar al final con el fallo puesto: el disgusto de dos
minutos vale por diez correcciones.
Cuánto se tarda y con qué tamaño
Un nonograma de nueve por ocho como los de nuestras fichas lleva entre
diez y veinte minutos la primera vez y baja a la mitad con práctica. Uno por
sesión es suficiente: es un ejercicio de concentración continua y no admite
interrupciones sin perder el hilo.
Los tamaños mayores —quince por quince en adelante— existen y son para más
adelante. No añaden ninguna técnica nueva, solo más tiempo y más ocasiones de
equivocarse, y a los ocho o nueve años eso suele traducirse en abandono.
Y conviene el lápiz, con goma cerca. Ningún nonograma se resuelve sin
borrar alguna vez.
Un puzle con una sola solución
Hay una propiedad que conviene decirle al niño desde el principio: este
puzle tiene una solución y solo una. No hay varias maneras válidas de
rellenarlo.
Eso importa por dos razones. La primera, práctica: si algo no cuadra, el
error es suyo y está antes, así que buscarlo tiene sentido. La segunda es más
de fondo: hay ejercicios donde vale cualquier respuesta razonable —escribir
una historia, dibujar— y ejercicios donde solo hay una. Saber en cuál de los
dos mundos se está cambia cómo se trabaja.
En nuestras fichas las pistas se calculan a partir del dibujo, así que
nunca se contradicen ni admiten dos lecturas. Es una garantía que conviene
tener cuando se imprimen puzles de cualquier sitio: los generados a la ligera
a veces tienen varias soluciones, y entonces el niño acierta y el dibujo sale
mal, que es la peor experiencia posible.
Del papel a la cabeza
Los nonogramas comparten con los cuadrados mágicos algo que va más allá
del rato de puzle, y está contado en el
artículo sobre los cuadrados mágicos: los dos enseñan a buscar por dónde
entrar en un problema en vez de empezar por el principio.
Un niño acostumbrado a los ejercicios de clase empieza siempre por el
número uno y sigue en orden. Aquí eso no funciona, y descubrir que a veces
hay que mirar todo el problema y elegir por dónde atacar es una lección que
se aplica después a los problemas de matemáticas de varios datos, a montar
algo con instrucciones y a estudiar un tema largo.
No hace falta explicarlo. Basta con que el ejercicio lo exija cada vez, y
de vez en cuando preguntar en voz alta: «¿por dónde vas a empezar?».
Cómo practicarlo jugando
Simetría trabaja la misma relación entre
una rejilla y un dibujo: hay que colocar casillas contando distancias, y el
resultado se ve inmediatamente.
Sudoku para niños es el mejor
entrenamiento previo para la deducción por descarte, sin cálculo por medio. Y
Busca la casilla acostumbra a manejar
filas y columnas como dos datos que se cruzan, que es cómo funciona un
nonograma.
Qué imprimir
Los Nonogramas son cuatro puzles
con sus soluciones al final, con dibujos reconocibles —un corazón, una seta,
una casa, un gato— porque la mitad del premio es adivinar qué está
saliendo.
Si es la primera vez, conviene empezar por los Nonogramas para empezar, con
líneas largas y pocas pistas por fila. Y para seguir con deducción de otro
tipo, los Cuadrados mágicos
piden lo mismo con números.
Lo esencial
- En un nonograma no se adivina nada: cada casilla se deduce cruzando lo
que dicen su fila y su columna.
- Se empieza por las líneas donde el número casi no deja elección. Un 8 en
una fila de 9 ya fija siete casillas.
- Marcar con una crucecita las casillas que seguro quedan en blanco es lo
que evita dar vueltas sobre lo ya deducido.
- El dibujo corrige solo. Dejadle llegar al final con el error: buscarlo es
la mitad del ejercicio.
- Uno por sesión, a lápiz y sin interrupciones. Los tamaños grandes no
añaden técnica, solo tiempo.