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Puntos y cajas

Por El equipo de Kodomi Club · 10 de septiembre de 2026 · 8 min

Puntos y cajas

Una rejilla de puntos, dos lápices y nada más. El juego de papel con la mejor relación entre reglas simples y estrategia real.

Las reglas caben en dos frases: por turnos se une un punto con el de al lado, y quien cierra un cuadrado lo marca con su inicial y vuelve a tirar. Gana quien tenga más cuadrados al acabar la rejilla.

Y sin embargo tiene estrategia de verdad, del tipo que obliga a pensar dos jugadas por delante. Es raro que un juego tan simple dé tanto. Otros juegos de papel están en juegos de papel y lápiz, y el trazo se practica en Laberinto.

La primera regla que se descubre

No conviene ser quien dibuja el tercer lado de un cuadrado, porque el siguiente lo cierra. Eso se aprende perdiendo dos veces y no hace falta explicarlo.

Dejar que lo descubra solo es mucho mejor que decírselo: una regla descubrida se aplica, una regla oída se olvida.

Y el momento en que se da cuenta se nota en la cara, que es media gracia del juego.

La cadena

La jugada buena de verdad llega después: dejar preparada una cadena larga de cuadrados para que la abra el otro y quedarse con todos.

Eso es pensar dos jugadas por delante y sacrificar algo pequeño para ganar algo grande, que es un razonamiento de nivel alto.

A los ocho o nueve años se puede llegar solo, y cuando llega, el juego cambia por completo.

Cerrar y volver a tirar

La regla de tirar otra vez al cerrar es lo que crea las cadenas: un turno puede llevarse ocho cuadrados seguidos.

Por eso los finales son emocionantes y por eso ir ganando a mitad de partida no significa nada.

Conviene decirlo al principio, porque si no el que va perdiendo se desanima antes de tiempo.

Empezar con rejillas pequeñas

Cuatro por cuatro puntos dan nueve cuadrados y una partida de cinco minutos. Es el tamaño para empezar.

Con rejillas grandes la partida se alarga y a los seis años se pierde el interés antes del final.

El tamaño se sube cuando la partida se acabe con ganas de otra.

Contar al final

Cada uno cuenta sus cuadrados y se comparan. Es una comparación de cantidades con motivo real y nadie protesta por contar.

Y aparece la pregunta de cuántos más tiene uno que otro, que es una resta con las pruebas delante.

Con rejillas grandes hay que contar de diez en diez, que también es práctica.

Marcar con la inicial

Cada uno pone su inicial dentro del cuadrado que cierra. Es lo que permite contar al final y lo que hace visible quién va ganando.

Y para los que aún no escriben, un color por jugador funciona igual de bien.

Conviene marcar en el momento y no al final, porque si no se discute.

Qué entrena

Planificación y anticipación, sobre todo. Y una idea difícil: que a veces conviene perder algo pequeño ahora para ganar más después.

También trabaja la orientación en una rejilla y el trazo recto entre dos puntos, que a los seis años no es gratis.

Y esperar el turno, que en un juego de dos con turnos cortos se practica muchas veces por partida.

Jugar de tres

Con tres jugadores el juego cambia bastante: ya no basta con pensar en el siguiente, hay que pensar en dos.

Es más difícil y más caótico, y conviene reservarlo para cuando el de dos salga con estrategia.

Con tres colores distintos se ve muy bien el reparto final.

Dibujar la rejilla a mano

Hacer los puntos con regla, todos a la misma distancia, es en sí un ejercicio de precisión y de conteo que dura cinco minutos.

Y permite decidir el tamaño de la partida según el tiempo que haya: cuatro por cuatro para una espera corta, ocho por ocho para una tarde.

Quien sabe dibujar la rejilla puede jugar en cualquier sitio con cualquier papel, que es media gracia del juego.

Empezar por los bordes

Las líneas del borde de la rejilla son más seguras al principio de la partida, porque tienen menos cuadrados alrededor a los que dar el tercer lado.

Notarlo es la segunda estrategia que aparece, después de la del tercer lado, y llega hacia los ocho años.

Vale la pena no decirla y esperar: si se descubre sola, se usa el resto de la vida.

Cuando ya no quedan jugadas seguras

Llega un momento en toda partida en que cualquier línea que se dibuje regala un cuadrado. Ahí hay que elegir cuál regala menos.

Esa decisión —perder lo mínimo cuando perder es inevitable— es lo más avanzado del juego y se entiende a los nueve.

Y es una idea que aparece en muchos sitios además de en un tablero.

Qué edad

Rejillas pequeñas y sin estrategia, desde los cinco o seis.

Con la regla del tercer lado descubierta, a los siete.

Con cadenas y sacrificios, a los ocho o nueve.

Antes de esto

Hace falta trazar una línea recta entre dos puntos con cierto control.

Y hace falta poder esperar el turno, que con turnos de tres segundos es fácil.

No hace falta saber contar más allá de veinte, y aun así se puede jugar con rejillas pequeñas.

Los errores del adulto

Explicar la estrategia el primer día, que quita el descubrimiento.

Dejarse ganar de forma evidente, que se nota y quita valor a la victoria.

Y jugar en rejillas grandes desde el principio, que alarga la partida más allá de la atención.

Dónde jugarlo

En una servilleta, en el reverso de un tique, en la última página del cuaderno. Solo hace falta una rejilla de puntos.

Por eso es el juego perfecto para una espera: en el médico, en un restaurante, en un tren.

Y dibujar la rejilla a mano es en sí un ejercicio de precisión.

Con la rejilla impresa

Tener las rejillas ya dibujadas ahorra el paso más aburrido y permite jugar cuatro partidas seguidas sin preparar nada.

Y las rejillas impresas salen regulares, que con puntos hechos a mano no siempre pasa.

Cuatro por hoja dan para una tarde entera.

Cuánto por sesión

Dos o tres partidas, veinte minutos. Es un juego y se estropea si se estira.

Mejor acabar con ganas de otra que agotar el interés en una tarde.

Y guardarlo a la vista, para que se pida solo.

Antes y después de esto

Los demás juegos que solo necesitan papel están en juegos de papel y lápiz. Y otro juego para recortar y jugar en la mesa, en el memori de los transportes.

Cómo practicarlo jugando

Laberinto trabaja el trazo controlado entre puntos.

Dictado en cuadrícula y Busca la casilla entrenan la orientación en la rejilla.

Qué imprimir

Puntos y cajas trae ocho rejillas con las reglas impresas debajo.

Para otros juegos de dos, Juegos para dos en papel. Y para el tres en raya, Tres en raya.

Lo esencial

  • Las reglas caben en dos frases y la estrategia aparece hacia la tercera partida.
  • No conviene dibujar el tercer lado de un cuadrado: el siguiente lo cierra.
  • Cerrar da otro turno, y por eso un turno puede llevarse ocho cuadrados seguidos.
  • La jugada avanzada es dejar una cadena para que la abra el otro.
  • Rejillas pequeñas al principio: una partida larga pierde al jugador de seis años.

Para practicarlo jugando

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