Un memori normal se juega con la memoria visual: se levanta una carta, se ve
un dibujo, se recuerda dónde estaba.
Si en vez de dibujos hay sumas y resultados, pasa algo más: para recordar
dónde estaba el doce hay que haber resuelto el siete más cinco en el momento de
verlo. El cálculo no está al lado del juego, está dentro.
Por qué funciona mejor que una hoja
Porque no hay tiempo de contar con los dedos. Si el niño se pone a contar, pierde la posición de la carta anterior y falla la pareja.
Eso presiona hacia el cálculo automático de una manera que ninguna hoja consigue, y sin cronómetro ni prisa impuesta por nadie.
Además cada suma aparece varias veces por partida, así que se repite mucho sin que se note. Diez repeticiones de un ejercicio aburren; diez levantadas de carta, no.
Y la mecánica de recordar posiciones es la misma de Encuentra la pareja, que conviene tener rodada antes.
Cómo se monta
Se recortan las tarjetas, se pegan en cartulina y se ponen boca abajo en una cuadrícula.
Lo de la cartulina no es un detalle: en papel normal se transparentan y el juego se acaba en dos minutos.
Se levantan dos por turno. Si la suma y el número coinciden, se quedan; si no, se vuelven a poner boca abajo en el mismo sitio.
Gana quien tenga más parejas al final, no quien vaya más rápido. La prisa aquí estropea justo lo que se está practicando.
Cuántas parejas
Seis parejas —doce tarjetas— con siete años. Es un tablero de tres por cuatro y una partida de diez minutos.
Con nueve se puede subir a ocho o diez parejas, pero por encima de ahí la memoria se satura y el juego pasa a ser suerte.
Y si se ve que falla mucho, la solución no es dar pistas sino quitar dos parejas. Un tablero más pequeño se recuerda entero y el niño juega mejor.
Es preferible una partida corta que se gana a una larga que se abandona.
Qué sumas poner
Las que cuestan, y solo esas. No tiene sentido gastar tarjetas en 2 + 3.
Las que cruzan la decena son las buenas: 7 + 5, 8 + 6, 9 + 4, 6 + 9, 8 + 8, 9 + 8. Son exactamente las que hay que automatizar hacia los siete y ocho años.
Y conviene que los resultados sean todos distintos, porque si dos sumas dan lo mismo el juego se enreda y aparecen discusiones.
Con las tarjetas hechas a mano se puede ajustar a lo que falle: si son las restas, se ponen restas.
Las variantes que valen
De restas. 15 − 8 con el 7. Igual de útil y bastante más difícil.
De tablas. 7 × 8 con el 56, para los nueve años. Es probablemente la mejor manera de practicar las cinco difíciles.
De dobles. 6 + 6 con el 12, para empezar a los seis.
Mezclado. Sumas y restas en el mismo tablero, que obliga a mirar el signo antes de calcular.
A qué edad
Seis años. Con cantidades y cifras, que es el memori de números y no pide calcular.
Siete. Sumas hasta veinte, seis parejas.
Ocho. Sumas y restas mezcladas, ocho parejas.
Nueve. Tablas de multiplicar, con las que se atascan.
Antes de los seis no funciona: sin la cifra reconocida al vuelo, el juego se para en cada carta.
Lo que hay que vigilar
Que no cuente con los dedos cada vez. Si lo hace, la suma no está y el juego se convierte en un ejercicio lento. Conviene bajar el nivel de las sumas.
Que no memorice las parejas por posición sin calcular. Pasa con tableros pequeños repetidos muchas veces: la solución es barajar y cambiar las tarjetas.
Que no se juegue siempre con las mismas. Doce tarjetas dan para tres o cuatro partidas; después hay que renovarlas.
Que el adulto no gane siempre. Aquí la memoria de un adulto es muy superior, y conviene jugar con un handicap o hacer equipos.
Guardarlo bien
Un memori con tarjetas perdidas no se vuelve a usar, y es lo que pasa con todos.
Una bolsa de plástico o un sobre, y contarlas al recoger. Doce tarjetas se cuentan en cinco segundos.
Conviene también escribir por detrás una marca —un punto de color— para saber de qué juego son cuando se mezclen con otros, que se mezclarán.
Y renovarlas es barato: la ficha se imprime otra vez y en diez minutos hay un juego nuevo con las sumas que hagan falta ahora.
Fabricarlo con él
Hay una manera de empezar que vale más que el juego: que sea el niño quien
escriba las tarjetas.
Se le dan doce cartulinas y se le pide que ponga seis sumas y sus seis
resultados. Para hacerlo tiene que resolver cada una, comprobar que ningún
resultado se repite y escribirlos bien.
Es un ejercicio de cálculo completo hecho antes de jugar, y encima con un
motivo: si se equivoca, el juego no funcionará y lo descubrirá jugando.
Y con las tarjetas hechas por él se pueden elegir a propósito las operaciones
que fallan, que es lo que convierte el juego en práctica y no en entretenimiento.
Cuando el memori normal ya aburre
Hacia los ocho años el memori de dibujos deja de interesar: se gana o se pierde
por memoria y ya no hay nada que descubrir.
Esta versión lo revive porque añade una capa. Y admite subir el nivel sin
cambiar el juego, solo cambiando lo que hay escrito en las tarjetas.
La progresión que funciona es la de siempre: cantidades y cifras, después
sumas, después restas, y al final tablas — que es donde más falta hace, como se
cuenta en El memori y la memoria
visual.
Con el mismo juego y las mismas reglas se cubren tres años de cálculo, y eso
es raro y conviene aprovecharlo.
Jugar por equipos
Con hermanos de edades distintas hay una variante que salva la partida: se
juega por parejas, un mayor con un pequeño.
El pequeño levanta las cartas y dice dónde estaban; el mayor resuelve la suma
y decide si son pareja. Los dos hacen algo distinto y los dos hacen falta.
Así el de nueve años no gana siempre por memoria ni se aburre esperando, y el
de seis participa de verdad en vez de mirar.
Y de paso pasa algo bueno: el mayor acaba explicando la suma en voz alta,
que es la mejor manera que hay de afianzarla.
Cómo practicarlo jugando
Encuentra la pareja entrena la mecánica de recordar posiciones sin cálculo por medio.
Sumar jugando mantiene el cálculo suelto, y Recuerda y encuentra la memoria de trabajo que el juego exige.
Cinco minutos de pantalla y después la partida en la mesa, con más gente.
Qué imprimir
Memori de sumas son doce tarjetas para recortar con seis sumas que cruzan la decena y sus resultados.
Memori de números es el paso previo, con cantidades y cifras en vez de operaciones.
Y Sumas y restas hasta 20 si al jugar se ve que el cálculo todavía no está.
Lo esencial
Emparejar 7 + 5 con el 12 obliga a resolver la suma en el momento de verla, porque si el niño se para a contar pierde la posición de la carta anterior. Eso empuja al cálculo automático sin cronómetro y sin que parezca un ejercicio. Seis parejas con siete años y no más, con las sumas que cruzan la decena, que son las que hay que automatizar. Y si falla mucho, la solución es quitar parejas, no dar pistas.