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Encontrar una calle en el plano

Por El equipo de Kodomi Club · 11 de septiembre de 2026 · 8 min

Encontrar una calle en el plano

Una rejilla llena de cosas y preguntas por casilla. El mismo gesto que se usa en un plano, en un horario y en una hoja de cálculo.

Un callejero trae una rejilla con letras y números, y al lado una lista de calles con su casilla. Sin ese sistema, encontrar una calle en un plano de una ciudad grande es imposible.

El gesto es simple y hay que enseñarlo: un dedo sube por la letra, otro avanza por el número, y donde se juntan está la casilla. La búsqueda visual se entrena en Encuentra el objeto.

Los dos dedos

Parece una tontería y es la diferencia entre encontrarlo a la primera y recorrer la rejilla entera con la vista.

Con seis columnas se puede hacer a ojo; con veinte, no. Y los planos de verdad tienen veinte.

Enseñarlo desde el principio, aunque la rejilla sea pequeña, es lo que hace que después funcione con las grandes.

Al revés es más difícil

Dar la casilla y buscar qué hay es lo fácil. Dar la palabra y buscar en qué casilla está obliga a recorrer la rejilla con orden.

Y ahí aparece la técnica de barrido: fila por fila y de izquierda a derecha, sin saltar.

Conviene hacer las dos, y la segunda cuando la primera salga sin dudar.

El orden es sagrado

Letra y después número, siempre. Si se dicen al revés, la casilla es otra y el ejercicio se desmonta.

En una rejilla cuadrada el error no siempre se nota, y ese es el peligro: se aprende mal sin que salte ninguna alarma.

Por eso conviene usar alguna rejilla que no sea cuadrada, donde decirlo al revés lleva a una casilla que no existe.

Con un callejero de verdad

Cualquier plano de una ciudad, un mapa de un parque temático o el de un zoo trae la misma rejilla.

Buscar tres sitios en un plano real es el ejercicio que cierra el tema, y se hace en cinco minutos.

Y como el plano no está preparado, la búsqueda es de verdad: hay que recorrer la casilla entera hasta encontrar el nombre.

Las casillas vacías

En la rejilla hay casillas sin nada, y preguntarlas es útil: la respuesta correcta es «no hay nada», y muchos niños se sienten obligados a inventar algo.

Poder contestar que no hay nada es una respuesta legítima y conviene practicarla.

Es la misma idea que en un problema de matemáticas cuando la respuesta es cero.

Del plano a la hoja de cálculo

Una hoja de cálculo tiene columnas con letras y filas con números, exactamente igual. La celda B4 es la misma idea que la casilla B4.

Enseñarlo a los diez años, con una hoja de cálculo abierta, hace que el ejercicio deje de parecer escolar.

Y es una herramienta que van a usar toda la vida, así que la conexión merece señalarse.

Con el ajedrez

El tablero de ajedrez usa letras y números, y las partidas se escriben con esas coordenadas.

No hace falta saber jugar: basta con mirar un tablero y decir dónde está cada pieza.

Es el ejemplo más antiguo y más elegante de este sistema, y suele gustar.

Marcar por dónde se va

Cuando la rejilla es grande, conviene apoyar una regla o un dedo en la fila que se está recorriendo.

Sin apoyo, la vista se salta filas y se buscan dos veces las mismas casillas.

Es la misma ayuda que se usa para leer un texto largo sin perder el renglón.

El índice del final

Un callejero no se lee mirando el mapa: se busca la calle en la lista alfabética del final y ahí está su casilla.

Ese doble paso —buscar en la lista y después en la rejilla— es el uso real y conviene practicarlo con un plano de verdad.

Y de paso se practica el orden alfabético con un motivo, que es la única manera de que se practique con ganas.

Cuando hay más de una cosa en la casilla

En un plano de verdad, en una casilla caben tres calles y un parque. La respuesta ya no es una palabra: hay que leer la casilla entera.

Ese salto conviene darlo con el plano real y no con la hoja, porque es exactamente lo que lo hace difícil fuera del papel.

Y enseña a leer un trozo pequeño con atención en vez de barrer la página entera.

Rejillas que no son cuadradas

Una rejilla de ocho columnas y cinco filas obliga a distinguir bien las dos coordenadas, porque decirlas al revés lleva a una casilla que no existe.

Con rejillas cuadradas el error se puede cometer sin que salte ninguna alarma, y eso es peor que fallar.

Conviene meter al menos una no cuadrada por tanda, precisamente para que el error se haga visible.

Qué edad

Con rejillas de seis por seis y dibujos o palabras cortas, desde los siete.

Con rejillas de ocho por ocho y búsqueda al revés, a los ocho o nueve.

Con planos reales y hojas de cálculo, a los diez.

Antes de esto

Hace falta distinguir fila de columna y saber leer una tabla de doble entrada.

Y ayuda mucho el dictado en cuadrícula, donde ya se recorre una rejilla siguiendo instrucciones.

Con esas dos cosas, la primera hoja se hace sin ayuda.

Los errores típicos

Decir el número antes que la letra.

Contar el borde de la rejilla como si fuera la primera casilla.

Y buscar al azar cuando toca ir al revés, en vez de recorrer fila por fila.

Esconder un tesoro

Se dibuja una rejilla, uno esconde un tesoro en una casilla y el otro va diciendo coordenadas. Con pistas de frío y caliente para los pequeños.

Es hundir la flota simplificado y funciona desde los seis años.

No necesita nada más que un papel, y aguanta una espera entera.

Para qué sirve después

Para leer mapas, para el ajedrez, para las hojas de cálculo y para las gráficas de secundaria.

Y para una idea general: que dos datos juntos identifican algo que ninguno identifica solo.

Esa idea reaparece en las tablas, en las clasificaciones y en medio mundo.

Cuánto por sesión

Una rejilla con seis preguntas, quince minutos, con los dos dedos puestos.

Y una búsqueda real a la semana: un plano, un mapa, la butaca de un cine.

Cuando el orden salga sin pensar, se pasa a buscar al revés.

Antes y después de esto

El sistema de coordenadas y su orden están en primero se anda y luego se sube. Y un texto informativo donde también hay que buscar el dato, en leer sobre los dinosaurios.

Cómo practicarlo jugando

Busca la casilla es exactamente este ejercicio con corrección inmediata.

Encuentra el objeto entrena el barrido ordenado y Dictado en cuadrícula la orientación.

Qué imprimir

Buscar por coordenadas trae tres rejillas llenas con seis preguntas cada una, con soluciones.

Para el sistema, Las coordenadas en el plano. Y para jugar, Hundir la flota.

Lo esencial

  • Un dedo por la letra y otro por el número: con veinte columnas, a ojo no se puede.
  • Buscar al revés —dar la palabra y encontrar la casilla— es lo difícil y lo que enseña.
  • El orden es letra y después número, siempre.
  • «No hay nada» es una respuesta legítima y conviene practicarla.
  • Una hoja de cálculo usa exactamente el mismo sistema, y decirlo cambia el sentido del ejercicio.

Para practicarlo jugando

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