Cálculo y matemáticas

Primero se anda y luego se sube

Por El equipo de Kodomi Club · 11 de septiembre de 2026 · 8 min

Primero se anda y luego se sube

La letra de abajo y el número de la izquierda. Dos datos y una sola casilla posible, sin señalar con el dedo.

«Ahí» y «al lado del árbol» funcionan mientras los dos miremos el mismo sitio. En cuanto hay que decírselo a alguien que no está delante, o apuntarlo para mañana, hacen falta dos datos que se crucen.

Una letra y un número, y solo hay una casilla que cumpla las dos cosas. Es la misma idea de la tabla de doble entrada, puesta sobre un dibujo. El cruce se practica en Busca la casilla.

El orden no es opcional

Primero la letra y después el número, siempre. Y hay una frase que lo fija y no se olvida: primero se anda y luego se sube.

El error de decir «4C» en vez de «C4» parece menor y no lo es: en cuanto haya dos rejillas distintas encima de la mesa, un orden cambiado manda a la casilla equivocada.

Exigir el orden desde el primer día cuesta lo mismo que no exigirlo y ahorra bastante lío después.

Las filas, desde abajo

En un plano de ciudad las filas se cuentan desde arriba; aquí se cuentan desde abajo, y es una decisión con motivo.

Así el punto A1 queda en la esquina de abajo a la izquierda, que es exactamente donde estará el origen cuando esto se llame plano cartesiano en secundaria.

Decirlo en voz alta —«aquí las filas van de abajo arriba»— evita la confusión con el callejero y prepara lo que viene.

Con los dos dedos

Un dedo avanza por la fila de letras y el otro sube por la columna de números; donde se encuentran está la casilla.

Parece una tontería y es la diferencia entre acertar y buscar a ojo por toda la rejilla, sobre todo en cuanto pasa de seis columnas.

Es la misma técnica que se usa para leer una tabla de datos o un horario, así que aprenderla aquí sirve para todo lo demás.

Leer y escribir son dos cosas

Leer la coordenada de un punto marcado es lo fácil. Lo difícil es lo contrario: que te den la coordenada y encontrar la casilla en una rejilla vacía.

Conviene hacer las dos, y en ese orden, porque la segunda obliga a recorrer la rejilla con método en vez de esperar a que algo salte.

Cuando las dos salen sin dudar, el tema está.

La hoja de dibujar

Doce coordenadas, se marcan, se unen en orden y aparece una figura. Es la parte que más engancha y también la que mejor comprueba.

Un solo punto mal puesto se ve enseguida porque la figura sale rota, así que la corrección la hace el dibujo y no el adulto.

Y da pie a lo mejor del tema: inventar una figura propia y escribir la lista de coordenadas para que otro la dibuje.

El plano de la habitación

Dibujar la habitación en papel cuadriculado con letras y números en los bordes, y después decir dónde está la cama y dónde la ventana.

Es un proyecto de media hora que junta coordenadas, medida y dibujo, y queda un plano que se puede colgar.

Además hace ver para qué sirve todo esto: para poder hablar de un sitio sin estar dentro.

Dónde aparece fuera

En un callejero, en un mapa de un parque temático, en el ajedrez, en las butacas de un cine y en cualquier hoja de cálculo.

Todos usan una letra y un número, y en cuanto se señalan dos o tres el niño empieza a reconocerlos solo.

El de las butacas es el más cercano: la entrada de un cine trae fila y número, y sin eso no hay manera de sentarse.

Hundir la flota

Es el mejor ejercicio de coordenadas que existe y no lo parece: cada tirada es leer y decir una coordenada, y hay treinta por partida.

Y como el otro contesta si es agua o tocado, la corrección es inmediata y no la da un adulto.

Media hora de juego hace más que dos hojas, y conviene decirlo en casa para que no se vea como tiempo perdido.

Qué edad

Con rejillas de seis por seis y palabras dentro, desde los siete u ocho.

Leer y escribir coordenadas en rejillas de ocho por ocho, a los ocho o nueve.

Dibujar figuras uniendo puntos, a los nueve o diez.

Antes de esto

Hace falta orientarse en una cuadrícula: saber qué es una fila y qué es una columna.

Y ayuda mucho haber trabajado la tabla de doble entrada, porque es la misma operación con otro dibujo.

El dictado en cuadrícula es la mejor preparación que hay y se puede hacer desde los seis.

Los errores típicos

Decir el número antes que la letra.

Contar las filas desde arriba cuando la hoja las numera desde abajo.

Y contar el borde de la rejilla como si fuera la primera casilla.

Marcar en el centro

El punto va en el centro de la casilla, no en la esquina ni en la línea. Con la cruz en una esquina, la coordenada es ambigua y la figura sale mal.

Es un detalle que hay que decir la primera vez y que no vuelve a hacer falta.

Y prepara la distinción entre marcar una casilla y marcar un punto, que es la diferencia entre esta rejilla y el plano cartesiano de secundaria.

Un juego en el coche

Se dibuja una rejilla pequeña en un papel, uno esconde un tesoro en una casilla y el otro va diciendo coordenadas hasta encontrarlo.

Con pistas de «frío» y «caliente» funciona a los siete años; sin pistas, es hundir la flota simplificado.

No necesita nada más que un papel y aguanta un trayecto entero.

Para qué sirve después

Para leer mapas y planos, para el ajedrez, para las gráficas de secundaria y para cualquier hoja de cálculo.

Y para una idea que va más allá: que dos datos juntos identifican una cosa que ninguno de los dos identifica solo.

Esa idea reaparece en la tabla de doble entrada, en la clasificación por dos criterios y en la mitad de las bases de datos del mundo.

Cuánto por sesión

Ocho coordenadas leídas o una figura dibujada, quince minutos.

Y una coordenada real a la semana: la butaca del cine, la casilla de un mapa, una celda de una hoja de cálculo.

Cuando lee y escribe sin dudar el orden, se pasa a dibujar figuras.

Antes y después de esto

Las coordenadas en un tablero de juego están en las coordenadas. Y el uso más cercano, buscar en un plano, en encontrar una calle en el plano.

Cómo practicarlo jugando

Busca la casilla entrena el cruce de fila y columna.

Dictado en cuadrícula prepara la orientación y Simetría el trazo sobre rejilla.

Qué imprimir

Las coordenadas en el plano trae dos hojas de leer puntos y una de dibujar una figura, con soluciones.

Para buscar en una rejilla, Buscar por coordenadas. Y para jugar, Hundir la flota.

Lo esencial

  • Primero la letra y después el número: primero se anda y luego se sube.
  • Las filas se cuentan desde abajo, para que A1 quede donde estará el origen.
  • Un dedo por la fila y otro por la columna: donde se juntan está la casilla.
  • Leer una coordenada es fácil; encontrarla en una rejilla vacía es lo difícil.
  • Hundir la flota son treinta coordenadas por partida y corrección inmediata.

Para practicarlo jugando

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