Juegos y actividades

Un tablero para las tablas

Por El equipo de Kodomi Club · 4 de septiembre de 2026 · 8 min

Un tablero para las tablas

Lo que automatiza una tabla es el número de veces que se ve. Un tablero da treinta veces por partida y nadie protesta.

Las tablas se automatizan por repetición, y no hay atajo. Lo que decide cuánto tarda un niño en tenerlas no es lo bien que se le expliquen: es cuántas veces las ve.

El problema es que las repeticiones aburren, y un niño aburrido hace las cuentas peor y las abandona antes. Un tablero de mesa resuelve eso metiendo las mismas cuentas dentro de una partida que se quiere ganar. En pantalla, Tablas de multiplicar consigue lo mismo con estrellas y niveles.

Cómo se juega

Un recorrido de treinta casillas, un dado y una ficha por jugador. Se tira, se avanza, y en la casilla donde se cae hay que decir una multiplicación de la tabla que toque. Si falla, se vuelve a la casilla anterior.

Las reglas caben en dos frases y esa es la idea: el juego no puede tener más reglas que contenido, o se pasa la tarde explicando.

Una partida dura entre diez y quince minutos y da para treinta o cuarenta multiplicaciones repartidas entre los jugadores. Y como hay que estar atento a los aciertos de los demás, todos calculan más veces de las que les toca.

Volver atrás en vez de perder turno

La penalización importa más de lo que parece. Perder el turno castiga sin enseñar y desconecta al que ya va perdiendo. Retroceder una casilla es más suave y mantiene la partida abierta.

Además tiene una consecuencia buena: la casilla a la que se vuelve trae otra multiplicación, así que fallar da más práctica en vez de menos. Es exactamente al revés de lo que suele pasar.

Lo que no conviene es acumular penalizaciones. Un niño que se queda diez casillas atrás deja de jugar aunque siga tirando el dado.

Cada uno con su tabla

Es la mejor propiedad de este formato y la que lo hace insustituible en una casa con varios niños: en el mismo tablero y con las mismas reglas, cada jugador puede llevar una tabla distinta.

El de segundo con la del 2 y la del 5. El de tercero con la del 7 y la del 8. El adulto con las que le den, para igualar. Todos juegan la misma partida y cada uno trabaja lo suyo.

Pocas actividades escolares permiten eso, y en casa vale su peso en oro: no hay que buscar dos ratos distintos ni preparar dos materiales.

Decir la cuenta entera

La regla de la casa que multiplica el valor: no vale decir solo el resultado. Hay que decir la multiplicación completa. «Siete por ocho, cincuenta y seis.»

Sirve para comprobar, sirve para que los demás oigan la cuenta —y la resuelvan sin querer— y sirve para fijar. Una tabla dicha en voz alta treinta veces en una tarde deja más huella que leída sesenta.

Y permite oír cómo la resuelve: quien recita desde el uno por siete no tiene la tabla, tiene la canción.

Las casillas especiales

Un tablero necesita alguna irregularidad o se hace monótono: casillas que hacen avanzar dos, casillas que hacen tirar otra vez, casillas que hacen perder el turno.

Conviene que sean pocas —cinco o seis en treinta casillas— y que estén repartidas. Demasiadas convierten la partida en azar puro y las multiplicaciones dejan de importar.

Y conviene que haya alguna cerca del final, porque es donde una partida decidida se vuelve a abrir y donde se aguanta la atención hasta el último tiro.

Qué tablas y en qué orden

No las del 1 al 10 en orden, que es como vienen en el libro. Por dificultad real: primero el 2, el 5 y el 10, que casi se saben solas; después el 3 y el 4; y al final el 6, el 7, el 8 y el 9.

El 9 tiene un truco que gusta mucho y conviene enseñar: sus resultados tienen las cifras que suman nueve. 18, 27, 36, 45. Con eso, la tabla más temida se vuelve la más fácil de comprobar.

Y el 7 y el 8 son las que de verdad cuestan. Merecen partidas dedicadas solo a ellas.

Con la tabla a la vista o no

Al principio, a la vista. El objetivo de las primeras partidas es que la mecánica se aprenda y que nadie se atasque, no evaluar.

Después se retira, y ahí es cuando el juego empieza a entrenar. La transición conviene hacerla cuando el niño mire la tabla cada vez menos, no por decisión de un adulto en una fecha.

Y un término medio que funciona: la tabla boca abajo en la mesa, que se puede levantar pero cuesta un gesto. Con eso, se consulta solo cuando hace falta de verdad.

Qué hace y qué no

Consolida y agiliza. No enseña las tablas desde cero: un niño sin ninguna tabla sabida juega mirando el papel todo el rato y se aburre.

Y tampoco enseña qué significa multiplicar. Eso se hace antes, con filas de puntos y con objetos, y está contado en el artículo sobre repasar las tablas. El tablero llega cuando el significado está y falta la velocidad.

Un dado y dos fichas

Hace falta muy poco material y conviene tenerlo a mano: un dado, una ficha por jugador y el tablero impreso. Las fichas pueden ser botones, monedas o tapones.

Si no hay dado, sirve una baraja del 1 al 6 boca abajo, o un papel con seis números que se dobla. La falta de material no debería impedir una partida.

Y merece la pena plastificar el tablero o meterlo en una funda: uno que aguanta veinte partidas rinde mucho más que uno que se rompe a la tercera.

Las tablas dichas en voz alta

Un efecto secundario del formato que conviene aprovechar: en una partida de cuatro, cada jugador oye las multiplicaciones de los otros tres.

Eso multiplica por cuatro los encuentros con las tablas, y llegan sin esfuerzo porque están dentro de la partida. Un niño que solo tira el dado ocho veces habrá oído treinta multiplicaciones.

Por eso conviene la regla de decirlas en voz alta y clara, y por eso es mejor una partida de cuatro que dos de dos.

Cuando la partida se decide pronto

Es el riesgo de cualquier juego de recorrido: alguien saca tres seises y la carrera se acaba antes de empezar.

Dos remedios sencillos. El primero: casillas que hacen retroceder cerca del final, que reabren la partida. El segundo, mejor: jugar a dos vueltas, de modo que una mala racha inicial no decida nada.

Y una regla que suaviza mucho el asunto: no se acaba cuando llega el primero, se sigue hasta que llegan todos. La carrera importa menos que las multiplicaciones, que son lo que se venía a hacer.

Cómo practicarlo jugando

Tablas de multiplicar hace el repaso individual en partidas de cinco minutos, con opciones falsas que son productos vecinos para que no se acierte por descarte.

Divisiones con resto es donde se cobra el trabajo, y Qué se hace primero añade el orden de las operaciones, que es el paso siguiente.

Qué imprimir

El Juego de tablero de las tablas son dos tableros de treinta casillas con sus casillas especiales, listos para imprimir y jugar con un dado.

Para el mismo formato con otras operaciones, el Bingo de multiplicar y el Memori de multiplicar. En papel, las Tablas mezcladas.

Lo esencial

  • Lo que automatiza una tabla es cuántas veces se ve, y un tablero da treinta o cuarenta por partida sin protestas.
  • Retroceder una casilla es mejor penalización que perder el turno: es más suave y encima da más práctica.
  • Cada jugador con su tabla. Mismo tablero, misma partida, y cada uno trabaja lo suyo.
  • Hay que decir la multiplicación entera, no solo el resultado: fija más y deja oír cómo la resuelve.
  • Consolida, no enseña. Con cero tablas sabidas el juego aburre en dos vueltas.

Para practicarlo jugando

Lo que entrenan estos juegos

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