Las tablas se automatizan por repetición, y no hay atajo. Lo que decide
cuánto tarda un niño en tenerlas no es lo bien que se le expliquen: es cuántas
veces las ve.
El problema es que las repeticiones aburren, y un niño aburrido hace las
cuentas peor y las abandona antes. Un tablero de mesa resuelve eso metiendo
las mismas cuentas dentro de una partida que se quiere ganar. En pantalla,
Tablas de multiplicar consigue lo
mismo con estrellas y niveles.
Cómo se juega
Un recorrido de treinta casillas, un dado y una ficha por jugador. Se tira,
se avanza, y en la casilla donde se cae hay que decir una multiplicación de
la tabla que toque. Si falla, se vuelve a la casilla anterior.
Las reglas caben en dos frases y esa es la idea: el juego no puede tener
más reglas que contenido, o se pasa la tarde explicando.
Una partida dura entre diez y quince minutos y da para treinta o cuarenta
multiplicaciones repartidas entre los jugadores. Y como hay que estar atento
a los aciertos de los demás, todos calculan más veces de las que les
toca.
Volver atrás en vez de perder turno
La penalización importa más de lo que parece. Perder el turno castiga sin
enseñar y desconecta al que ya va perdiendo. Retroceder una casilla es más
suave y mantiene la partida abierta.
Además tiene una consecuencia buena: la casilla a la que se vuelve trae
otra multiplicación, así que fallar da más práctica en vez de menos. Es
exactamente al revés de lo que suele pasar.
Lo que no conviene es acumular penalizaciones. Un niño que se queda diez
casillas atrás deja de jugar aunque siga tirando el dado.
Cada uno con su tabla
Es la mejor propiedad de este formato y la que lo hace insustituible en
una casa con varios niños: en el mismo tablero y con las mismas reglas, cada
jugador puede llevar una tabla distinta.
El de segundo con la del 2 y la del 5. El de tercero con la del 7 y la del
8. El adulto con las que le den, para igualar. Todos juegan la misma partida
y cada uno trabaja lo suyo.
Pocas actividades escolares permiten eso, y en casa vale su peso en oro:
no hay que buscar dos ratos distintos ni preparar dos materiales.
Decir la cuenta entera
La regla de la casa que multiplica el valor: no vale decir solo el
resultado. Hay que decir la multiplicación completa. «Siete por ocho, cincuenta
y seis.»
Sirve para comprobar, sirve para que los demás oigan la cuenta —y la
resuelvan sin querer— y sirve para fijar. Una tabla dicha en voz alta treinta
veces en una tarde deja más huella que leída sesenta.
Y permite oír cómo la resuelve: quien recita desde el uno por siete no
tiene la tabla, tiene la canción.
Las casillas especiales
Un tablero necesita alguna irregularidad o se hace monótono: casillas que
hacen avanzar dos, casillas que hacen tirar otra vez, casillas que hacen
perder el turno.
Conviene que sean pocas —cinco o seis en treinta casillas— y que estén
repartidas. Demasiadas convierten la partida en azar puro y las
multiplicaciones dejan de importar.
Y conviene que haya alguna cerca del final, porque es donde una partida
decidida se vuelve a abrir y donde se aguanta la atención hasta el
último tiro.
Qué tablas y en qué orden
No las del 1 al 10 en orden, que es como vienen en el libro. Por dificultad
real: primero el 2, el 5 y el 10, que casi se saben solas; después el 3 y el
4; y al final el 6, el 7, el 8 y el 9.
El 9 tiene un truco que gusta mucho y conviene enseñar: sus resultados
tienen las cifras que suman nueve. 18, 27, 36, 45. Con eso, la tabla más
temida se vuelve la más fácil de comprobar.
Y el 7 y el 8 son las que de verdad cuestan. Merecen partidas dedicadas
solo a ellas.
Con la tabla a la vista o no
Al principio, a la vista. El objetivo de las primeras partidas es que la
mecánica se aprenda y que nadie se atasque, no evaluar.
Después se retira, y ahí es cuando el juego empieza a entrenar. La
transición conviene hacerla cuando el niño mire la tabla cada vez menos, no
por decisión de un adulto en una fecha.
Y un término medio que funciona: la tabla boca abajo en la mesa, que se
puede levantar pero cuesta un gesto. Con eso, se consulta solo cuando hace
falta de verdad.
Qué hace y qué no
Consolida y agiliza. No enseña las tablas desde cero: un niño sin ninguna
tabla sabida juega mirando el papel todo el rato y se aburre.
Y tampoco enseña qué significa multiplicar. Eso se hace antes, con filas
de puntos y con objetos, y está contado en el artículo sobre repasar las
tablas. El tablero llega cuando el significado está y falta la
velocidad.
Un dado y dos fichas
Hace falta muy poco material y conviene tenerlo a mano: un dado, una ficha
por jugador y el tablero impreso. Las fichas pueden ser botones, monedas o
tapones.
Si no hay dado, sirve una baraja del 1 al 6 boca abajo, o un papel con seis
números que se dobla. La falta de material no debería impedir una partida.
Y merece la pena plastificar el tablero o meterlo en una funda: uno que
aguanta veinte partidas rinde mucho más que uno que se rompe a la tercera.
Las tablas dichas en voz alta
Un efecto secundario del formato que conviene aprovechar: en una partida
de cuatro, cada jugador oye las multiplicaciones de los otros tres.
Eso multiplica por cuatro los encuentros con las tablas, y llegan sin
esfuerzo porque están dentro de la partida. Un niño que solo tira el dado ocho
veces habrá oído treinta multiplicaciones.
Por eso conviene la regla de decirlas en voz alta y clara, y por eso es
mejor una partida de cuatro que dos de dos.
Cuando la partida se decide pronto
Es el riesgo de cualquier juego de recorrido: alguien saca tres seises y la
carrera se acaba antes de empezar.
Dos remedios sencillos. El primero: casillas que hacen retroceder cerca del
final, que reabren la partida. El segundo, mejor: jugar a dos vueltas, de modo
que una mala racha inicial no decida nada.
Y una regla que suaviza mucho el asunto: no se acaba cuando llega el
primero, se sigue hasta que llegan todos. La carrera importa menos que las
multiplicaciones, que son lo que se venía a hacer.
Cómo practicarlo jugando
Tablas de multiplicar hace el
repaso individual en partidas de cinco minutos, con opciones falsas que son
productos vecinos para que no se acierte por descarte.
Divisiones con resto es donde se
cobra el trabajo, y Qué se hace
primero añade el orden de las operaciones, que es el paso siguiente.
Qué imprimir
El Juego de tablero
de las tablas son dos tableros de treinta casillas con sus casillas
especiales, listos para imprimir y jugar con un dado.
Para el mismo formato con otras operaciones, el Bingo de multiplicar y el Memori de multiplicar. En
papel, las Tablas
mezcladas.
Lo esencial
- Lo que automatiza una tabla es cuántas veces se ve, y un tablero da
treinta o cuarenta por partida sin protestas.
- Retroceder una casilla es mejor penalización que perder el turno: es más
suave y encima da más práctica.
- Cada jugador con su tabla. Mismo tablero, misma partida, y cada uno
trabaja lo suyo.
- Hay que decir la multiplicación entera, no solo el resultado: fija más y
deja oír cómo la resuelve.
- Consolida, no enseña. Con cero tablas sabidas el juego aburre en dos
vueltas.