Grafomotricidad

Copiar invirtiendo

Por El equipo de Kodomi Club · 4 de septiembre de 2026 · 8 min

Copiar invirtiendo

Dibujar la otra mitad parece una tarea de mano y es una tarea de cabeza. Lo que cuesta es invertir, no trazar.

Se le pide a un niño de siete años que dibuje la mitad que falta de una mariposa y sale algo raro: la mitad derecha es una copia de la izquierda, igual, sin darle la vuelta. Las alas apuntan las dos al mismo lado.

Ese error no es de pulso ni de descuido: es que copiar e invertir son dos operaciones distintas y la segunda cuesta bastante. Trabajarla sobre cuadrícula, donde se puede contar, es lo que hace Simetría.

Qué significa reflejar

La regla se puede decir en una frase: lo que está cerca del eje sigue cerca del eje al otro lado. Lo que está lejos, sigue lejos. Y lo que está arriba sigue arriba, porque el eje es vertical.

Dicho así parece obvio y no lo es. Un niño que copia sin invertir está aplicando otra regla, también razonable: cada punto va en el mismo sitio de su fila. El resultado es una traslación y no un reflejo.

Nombrar las dos cosas ayuda: «esto es copiar, y lo que queremos es reflejar, como en un espejo».

El espejo, que resuelve la explicación

El material más eficaz de todo este tema cuesta cero y está en cualquier casa: un espejo de mano apoyado en vertical sobre el eje del dibujo.

Lo que se ve es exactamente lo que hay que dibujar. En dos segundos y sin una sola palabra, el niño entiende qué le están pidiendo. Y puede comprobar su resultado poniendo el espejo otra vez.

Merece la pena hacerlo la primera vez y después dejarlo a mano. Un niño que puede comprobar solo deja de necesitar que un adulto le diga si está bien.

Contar casillas antes que dibujar

Sobre cuadrícula, el método que funciona es punto por punto: se localiza un punto del dibujo, se cuenta cuántas casillas hay desde el eje, se cuentan las mismas al otro lado y se marca.

Cuando están todos los puntos marcados, se unen. Dibujar la mitad entera a mano alzada sale torcido casi siempre, y encima esconde dónde estuvo el fallo.

Contar casillas es además donde aparece el otro error típico: contar el eje como una casilla más. La casilla pegada al eje por la izquierda se corresponde con la pegada por la derecha, no con la siguiente.

Empezar por lo fácil

Las figuras con líneas rectas y esquinas claras se hacen antes que las curvas. Y las que tienen pocos puntos antes que las que tienen muchos.

Por eso el orden razonable es: primero cuadrícula con figuras geométricas, después cuadrícula con dibujos reconocibles, y solo al final figuras con curvas donde hay que aproximar.

Saltarse los primeros escalones produce el efecto contrario del que se busca: el niño concluye que se le da mal dibujar, cuando lo que falta es el método.

El eje vertical y el horizontal

Casi todos los ejercicios ponen el eje vertical, que es el más intuitivo porque coincide con la simetría del propio cuerpo.

El eje horizontal es bastante más difícil y merece presentarse aparte: ahí lo que está arriba va abajo, y el dibujo queda del revés. Es el reflejo del agua, y con esa imagen se entiende.

Probar los dos con la misma figura es un ejercicio excelente y hace ver que la simetría no es una sola cosa: depende de dónde esté el espejo.

Dónde aparece esto después

En geometría, evidentemente, pero también antes y en sitios menos esperables.

En las letras: b y d son la misma forma reflejada, y p y q también. Un niño que maneja bien la simetría entiende por qué se confunden y puede usar un truco espacial para distinguirlas. En el artículo sobre la simetría antes de la geometría está desarrollado.

Y en la orientación general sobre el papel, que es la que hace falta para el dictado en cuadrícula y para copiar de la pizarra.

Cuando el dibujo tiene curvas

Las figuras con curvas —una taza, una copa, un corazón— no se pueden resolver contando casillas exactas, y ahí hace falta otra estrategia: localizar los puntos donde la curva cambia de dirección y reflejar solo esos.

Después se une con un trazo continuo, aceptando que no va a salir perfecto. Y ahí conviene bajar la exigencia: lo que se está evaluando es la inversión, no la calidad del trazo.

Un dibujo con la forma bien reflejada y el pulso tembloroso está bien hecho. Uno con el trazo limpio y las alas al mismo lado, no.

Simetría en el mundo

Vale la pena señalarla cuando aparece, que es constantemente: las mariposas, las hojas, las caras, los edificios, las letras mayúsculas.

Y también los casos que no la tienen, que son igual de interesantes: un caracol, una mano sola, la letra R. Preguntar «¿esto es simétrico?» delante de cualquier cosa es un juego de cinco segundos.

Un ejercicio bonito: buscar las letras mayúsculas que son simétricas con eje vertical. Salen la A, la H, la M, la O, la T, la U, la V, la W, la X y la Y, y encontrarlas todas lleva un rato.

Cuántas y cuándo

De siete a nueve años para las figuras con detalle. Antes, con figuras de tres o cuatro casillas, desde los cinco.

Dos figuras por sesión. Es un ejercicio que exige atención sostenida y precisión de mano a la vez, y a la tercera la calidad baja mucho.

Simetría con una sola pieza a la vez

Cuando una figura entera resulta demasiado, hay una manera de bajarla de nivel sin cambiar de material: tapar todo el dibujo menos una fila.

Se refleja esa fila, se destapa la siguiente y se repite. El niño hace lo mismo pero sin la sensación de estar delante de algo enorme, y el resultado final es idéntico.

Funciona especialmente bien con los que abandonan por tamaño y no por dificultad, que en este ejercicio son bastantes.

De la cuadrícula al papel liso

El último escalón, y no hay ninguna prisa por llegar: reflejar sin cuadrícula, midiendo a ojo.

Ahí ya no se pueden contar casillas y hay que estimar distancias, que es otra habilidad. Conviene presentarlo como lo que es —un ejercicio distinto— y no como la versión adulta del anterior.

Y conviene bajar la exigencia de precisión: en papel liso, lo que se valora es que la forma sea reconocible y esté bien orientada.

Cómo practicarlo jugando

Simetría trabaja la inversión sobre cuadrícula con respuesta inmediata: la casilla mal puesta no se queda, así que el error se corrige en el acto y con el fallo fresco.

Busca la casilla y Dictado en cuadrícula entrenan la orientación sobre la rejilla, que es la base sobre la que se apoya todo esto.

Qué imprimir

Simetría: figuras difíciles son seis figuras con más detalle y curvas —un cohete, un castillo, un robot— para dibujar la otra mitad.

Antes conviene Dibuja la otra mitad, con figuras más sencillas, y Simetría: figuras como paso intermedio.

Lo esencial

  • Copiar sin invertir no es un descuido: es aplicar otra regla razonable, la de poner cada punto en el mismo sitio de su fila.
  • Un espejo de mano apoyado sobre el eje explica en dos segundos lo que no se explica con palabras, y sirve para comprobar.
  • Punto por punto, contando casillas, y unir al final. A mano alzada sale torcido y esconde dónde estuvo el fallo.
  • Cuidado con contar el eje como una casilla: la pegada al eje por un lado se corresponde con la pegada por el otro.
  • Lo que se evalúa es la inversión, no el pulso. Forma bien reflejada y trazo tembloroso está bien hecho.

Para practicarlo jugando

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