El tangram son siete piezas: cinco triángulos, un cuadrado y un
paralelogramo. Con ellas hay que montar una figura que se da en negro, sin
líneas por dentro que digan dónde va cada una.
No hay instrucciones ni pistas, y esa es exactamente la gracia. Es de los
pocos juegos donde el niño no puede hacer nada más que probar.
Qué entrena de verdad
Girar figuras en la cabeza. Es la habilidad central y la que menos se practica en otro sitio: ver un triángulo y saber cómo quedaría girado.
Ver el todo en partes. Mirar una silueta y adivinar qué piezas la componen es descomponer, que es lo mismo que se hace con los números.
Probar sin frustrarse. Aquí no hay manera de acertar a la primera. Hay que colocar, mirar, quitar y volver a poner. Puzle trabaja lo mismo con una pista de más: el dibujo.
Aguantar sin ayuda. El rato entre que se empieza y que sale es incómodo, y sostenerlo es media habilidad.
Las reglas, que son dos
Se usan las siete piezas, todas, siempre. Y no se pueden montar unas encima de otras.
Conviene decirlas antes de empezar y volver a decirlas la primera vez que sobre una pieza, porque el error típico es dar por buena una figura a la que le falta el cuadrado.
Que se usen todas es lo que hace el juego difícil: si sobraran piezas, casi cualquier silueta saldría.
Y hay un tercer detalle práctico: las piezas se pueden dar la vuelta. Con el paralelogramo eso importa mucho, porque tiene dos caras distintas.
Por dónde se empieza
Por figuras geométricas, no por animales. Un cuadrado, un rectángulo, un triángulo grande, un trapecio.
Son las que tienen menos formas posibles de resolverse y las que enseñan cómo encajan las piezas entre sí. Después las siluetas de cosas se hacen mucho más rápido.
El primer ejercicio de todos, antes incluso de eso, es montar el cuadrado original: las siete piezas vuelven a formar el cuadrado del que salieron. Ya es difícil.
Y conviene que las siluetas estén al tamaño real, para poder poner las piezas encima. A los seis y siete años eso es lo que hace el juego posible.
La pista que sí sirve
Cuando se atasca —y se atasca— la ayuda buena es colocar una pieza en su sitio, sin decir nada más.
Explicar la figura entera acaba el juego. Colocar una pieza reabre el problema sin resolverlo, y casi siempre con eso el resto sale solo.
La pieza que más desatasca es el triángulo grande, porque ocupa la mitad de la figura y deja poco margen para lo demás.
Y hay una pregunta que a veces basta sin tocar nada: «¿dónde crees que va el triángulo más grande?».
A qué edad
Cinco años. Con siluetas que llevan las líneas dibujadas por dentro, que es un puzle y no un tangram, pero es el paso previo.
Seis y siete. Siluetas geométricas en negro, al tamaño real.
Ocho. Figuras de cosas —casa, barco, pez— y ya sin poner las piezas encima.
Nueve. Siluetas a tamaño reducido, que obligan a resolverlo mirando y no probando encima.
El material
Se puede comprar de madera o imprimir y recortar, y las dos opciones valen.
Si se imprime, hay que pegarlo en cartulina antes de recortar. En papel normal las piezas se doblan a la segunda tarde y dejan de encajar.
Que las siete piezas sean del mismo color es mejor que de colores distintos: con colores, el niño tiende a buscar por color en vez de por forma.
Y conviene tener una caja o una bolsa. Un tangram al que le falta una pieza no sirve para nada, y es lo que pasa siempre.
Cuando no sale
Es la parte importante del juego y conviene tratarla bien, porque es donde se decide si vuelve a jugar.
Lo que no funciona es «piensa un poco más». Lo que funciona es una pieza colocada, o dejarlo y volver mañana — que además suele resolverlo, porque al día siguiente se ve distinto.
Y conviene decir en voz alta lo que se está haciendo bien: «has probado tres maneras». Eso es lo que hay que reforzar, no el resultado.
Diez minutos como mucho. El tangram cansa más de lo que parece porque no hay ningún avance parcial que dé satisfacción por el camino.
Lo que se puede hacer además
Inventar figuras. Se colocan las siete piezas como salga, se contornea con lápiz y sale una silueta nueva. Después se le pide a otro que la monte.
Ponerles nombre. Mirar una silueta abstracta y decidir a qué se parece es un ejercicio de imaginación y de todo lo demás.
Contar las piezas de cada figura. ¿Cuántos triángulos hay? ¿El cuadrado dónde está? Obliga a mirar la solución con atención en vez de pasar a la siguiente.
Comparar áreas. A los nueve años ya se puede ver que dos triángulos pequeños hacen uno mediano, y eso es geometría de verdad.
De dónde viene
El tangram es chino y tiene por lo menos doscientos años. Su nombre allí
significa algo así como «las siete tablas de la astucia», que describe bastante
bien de qué va.
Llegó a Europa en barcos que traían té y se puso de moda enseguida: hubo
libros enteros de siluetas y gente que se pasaba las tardes con ellas.
Contarlo cuesta un minuto y cambia cómo se mira la caja: no es un juguete
moderno de una tienda, es algo con lo que se entretenía gente hace dos siglos.
Y da además un dato bonito: aunque las piezas sean siete y siempre las mismas,
se han publicado miles de siluetas distintas. Con lo poco que hay dentro de la
caja, no se acaba nunca.
Por qué las piezas son esas y no otras
Hacia los nueve años se puede mirar el tangram con otros ojos y descubrir algo
que estaba delante todo el rato: las siete piezas no son cualesquiera.
Los dos triángulos grandes son iguales. Los dos pequeños también. El cuadrado,
el triángulo mediano y el paralelogramo tienen exactamente la misma superficie, y
cada uno de ellos vale por dos triángulos pequeños.
Eso se comprueba poniendo piezas encima de otras, y es geometría de verdad
hecha con las manos: comparar áreas sin medir nada.
Y explica por qué el juego funciona: como todas las piezas están hechas del
mismo triángulo pequeño repetido, encajan entre ellas de muchas maneras.
Cómo practicarlo jugando
Puzle trabaja la misma idea con el apoyo del dibujo, que conviene tener rodado antes.
Qué figura es entrena reconocer formas, y Simetría el girar y reflejar, que es lo que más cuesta con el paralelogramo.
Cinco minutos de pantalla y después las piezas encima de la mesa, que es donde está el juego.
Qué imprimir
Tangram: monta la figura trae la plantilla para recortar y dos hojas de siluetas: primero cuatro geométricas y después una casa, una flecha, una bandera y un pez.
Tangram para recortar tiene otras doce siluetas geométricas, para cuando estas se acaben.
Y Dibuja la otra mitad para el trabajo de girar y reflejar, que es donde se atascan casi todos — está contado en La simetría antes de la geometría.
Lo esencial
El tangram es de los pocos juegos donde no hay nada que hacer salvo probar, y eso es lo que entrena: girar figuras en la cabeza, ver el todo en partes y aguantar el rato incómodo antes de que salga. Las dos reglas son que se usan las siete piezas y que no se montan unas sobre otras. Se empieza por figuras geométricas y no por animales, y con las siluetas a tamaño real para poder poner las piezas encima. Y cuando se atasca, la ayuda que sirve es colocar una pieza, no explicar la figura.