En el memori clásico dos cartas hacen pareja si el dibujo es el mismo. La
comprobación es instantánea: se ve o no se ve. Cambiad los dibujos por
cuentas y resultados y esa comprobación deja de ser gratis: para saber si
«6 × 7» y «42» van juntas hay que hacer la multiplicación.
Ese cambio pequeño convierte un juego de memoria en un juego de memoria y
cálculo, y lo mejor es que el cálculo no se siente. El niño no está
resolviendo multiplicaciones: está comprobando si ha hecho pareja. Es el
mismo desplazamiento que hace Encuentra
la pareja en pantalla con dibujos, llevado al terreno del número.
Cuántas cuentas caben en una partida
Con doce cartas —seis parejas— una partida normal levanta entre veinticinco
y treinta y cinco cartas antes de acabar. Cada levantada de dos cartas es una
comprobación, y cada comprobación es una cuenta.
Treinta multiplicaciones resueltas en diez minutos, sin una sola queja, es
más de lo que sale de una hoja de ejercicios de la misma duración. Y a
diferencia de la hoja, aquí las repeticiones son inevitables: cada carta se
levanta varias veces a lo largo de la partida, así que la misma cuenta se
resuelve tres o cuatro veces. Esa repetición espaciada es exactamente lo que
automatiza una tabla.
Decirlo en voz alta
Hay una regla de la casa que multiplica el valor del juego y no cuesta
nada: al levantar las dos cartas hay que decir en voz alta si hacen pareja y
por qué. «Seis por siete son cuarenta y dos, sí.» O: «Ocho por nueve son
setenta y dos, no es cuarenta y dos.»
Sirve para tres cosas. Obliga a calcular de verdad en vez de reconocer la
carta por su aspecto —que es lo que acaba pasando cuando ya se han visto
muchas veces—; permite al adulto oír dónde falla; y fija la operación mucho
más que resolverla en silencio.
Conviene no convertirlo en obligación pesada. Basta con que lo haga quien
levanta, y con que los adultos lo hagan también cuando les toca.
Empezar con la mitad de las cartas
Doce cartas boca abajo son muchas para la memoria de un niño de siete
años, y una partida que se alarga se vuelve frustrante. Empezar con seis
cartas —tres parejas— y subir cuando se resuelvan sin agobio es lo
razonable.
Y hay una variante para los que se atascan: dejar las cartas boca arriba
un minuto antes de empezar, para verlas y colocarlas mentalmente. Quita
dificultad de memoria y deja la de cálculo intacta, que a veces es
exactamente lo que interesa.
Que los resultados sean distintos
Este es el detalle que arruina muchos memoris caseros de operaciones, y
merece una advertencia. Si dos cuentas dan el mismo resultado, cualquier
carta de resultado vale para las dos y el juego pierde la solución única: se
puede hacer pareja de manera legítima y quedarse sin poder cerrar la
última.
Por eso en nuestras fichas los seis resultados de cada juego son distintos
entre sí. Si construís uno en casa —que es un ejercicio estupendo— hay que
comprobarlo antes de recortar.
Con dos operaciones a la vez
Cuando el de multiplicar salga con soltura, hay una variante que sube
mucho el nivel: mezclar dos barajas, una de sumas y otra de multiplicaciones,
con los resultados también mezclados.
Entonces hay que leer bien el signo antes de calcular, que es el descuido
clásico de esta edad y de todas. Un niño que lleva quince cartas de
multiplicar seguidas resuelve la decimosexta como si también lo fuera aunque
ponga un más.
Es la misma idea que trabajamos en el artículo sobre mirar el
signo: cuando todas las cuentas de una tanda son iguales, se deja de
mirar qué operación es.
Guardarlo bien
Un detalle práctico que decide si un juego recortable se usa dos veces o
veinte: hay que guardarlo. Un sobre de papel con el nombre escrito, una bolsa
de congelados o una caja de cerillas grande. Sin eso, las cartas acaban
repartidas por la casa y a la tercera partida faltan tres.
Merece la pena imprimirlo en el papel más grueso que admita la impresora,
o pegarlo sobre cartulina antes de recortar. Las cartas finas se doblan y una
carta doblada se reconoce por detrás, que estropea el juego entero.
Colocar las cartas en cuadrícula
Un detalle de montaje que cambia bastante la dificultad: las cartas se
ponen en filas y columnas ordenadas, no desparramadas.
Con una cuadrícula, el niño puede recordar «la de arriba a la izquierda» o
«la del medio de la fila de abajo», que son referencias que la memoria maneja
bien. Desparramadas hay que recordar posiciones sin nombre, y eso es
bastante más difícil de lo que parece.
Es también una manera de introducir sin decirlo la idea de fila y columna,
que después se usa en los tableros de coordenadas y en las tablas de doble
entrada. Nombrar las cartas por su sitio —«la B2»— convierte la partida en
un ejercicio de coordenadas de regalo.
Jugar con un solo montón
Hay una variante en solitario que funciona muy bien para un niño que
quiere seguir cuando ya no hay con quién jugar: se ponen todas las cartas
boca abajo y se cronometra cuánto tarda en emparejarlas todas.
Pierde la parte social y gana la parte medible, que a algunos niños les
engancha más. Y como cada intento fallido cuesta tiempo, empuja a calcular
antes de levantar la segunda carta en vez de levantar por probar.
Guardar los tiempos en el sobre, escritos con la fecha, hace el resto:
igual que con las tablas de Schulte, ver la mejora propia es el mejor motivo
para repetir.
Conviene, eso sí, no dejar que el solitario sustituya del todo a la
partida compartida. La versión con otros tiene algo que la de uno solo no
tiene: hay que estar atento cuando levanta el contrario, porque lo que él
descubre sirve para el turno propio. Esa atención al turno ajeno es la mitad
de lo que entrena el memori, y desaparece cuando se juega solo.
Cómo practicarlo jugando
Encuentra la pareja es el memori
en pantalla, con dibujos, y sirve para tener rodada la mecánica y la memoria
visual antes de añadir el cálculo.
Tablas de multiplicar mantiene
las tablas frescas, que es el requisito para que el memori de multiplicar no
se atasque. Y Recuerda y encuentra
trabaja la memoria de trabajo, que es la que se usa para acordarse de dónde
estaba el 42.
Qué imprimir
El Memori de multiplicar
trae seis parejas de las tablas difíciles, con resultados todos distintos,
listo para recortar.
Para los más pequeños, el Memori de restar hace lo mismo con
restas hasta veinte. Y el Memori de sumas es el primero de la
serie, para empezar a los seis o siete años.
Lo esencial
- Cambiar los dibujos por cuentas y resultados obliga a calcular para saber
si hay pareja. Treinta cuentas por partida, sin una queja.
- Cada carta se levanta varias veces, así que la misma cuenta se resuelve
tres o cuatro: repetición espaciada gratis.
- Decir en voz alta la cuenta al levantar las cartas: obliga a calcular y
deja oír dónde falla.
- Los resultados tienen que ser todos distintos. Si dos cuentas dan lo
mismo, el juego deja de tener solución.
- Guardadlo en un sobre y pegadlo en cartulina. Las cartas finas se doblan
y una carta doblada se reconoce por detrás.